ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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675: 2024/04/05(金)07:34 ID:kqFiHOmY(1/4) AAS
プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676: 2024/04/05(金)08:08 ID:kqFiHOmY(2/4) AAS
プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない
テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
677: 2024/04/05(金)13:15 ID:UGBDnmdT(1/2) AAS
0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678: 2024/04/05(金)13:55 ID:kqFiHOmY(3/4) AAS
第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679: 2024/04/05(金)17:05 ID:UGBDnmdT(2/2) AAS
なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680: 2024/04/05(金)18:07 ID:kqFiHOmY(4/4) AAS
ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681: 2024/04/05(金)19:31 ID:b2TYxFF+(2/2) AAS
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682: 2024/04/06(土)03:42 ID:nHPOAr0Z(1) AAS
ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683: 2024/04/06(土)06:06 ID:iel5SECg(1) AAS
調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684: 2024/04/09(火)19:56 ID:6e3VJsVe(1) AAS
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685: 2024/04/12(金)20:09 ID:I1o6y5TG(1) AAS
そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686: 2024/04/13(土)15:49 ID:K+PG/M6o(1) AAS
開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
687: 2024/04/14(日)09:41 ID:YbOLPjXQ(1) AAS
開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況
デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688: 2024/04/14(日)12:26 ID:GUuIn3Ge(1) AAS
くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689(1): 2024/04/19(金)20:07 ID:Z7aTpazZ(1) AAS
あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
画像リンク[png]:i.imgur.com
690(1): 2024/04/19(金)23:48 ID:R/fo8Hu1(1) AAS
>>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)
Removal operation in List<string>
外部リンク:stackoverflow.com
691: 2024/04/20(土)09:28 ID:UBmJvcRv(1/3) AAS
>>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692: 2024/04/20(土)18:26 ID:UBmJvcRv(2/3) AAS
エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
外部リンク:issuetracker.unity3d.com
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
693: 2024/04/20(土)19:07 ID:UBmJvcRv(3/3) AAS
治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
694: 2024/04/24(水)11:07 ID:qjHshpOS(1) AAS
VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
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