ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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674: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 06:04:05.53 ID:b2TYxFF+ かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・ それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/674
675: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 07:34:26.55 ID:kqFiHOmY プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/675
676: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 08:08:08.48 ID:kqFiHOmY プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える 3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか 本制作と言語が違っても構わない テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 13:15:19.70 ID:UGBDnmdT 0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 13:55:15.15 ID:kqFiHOmY 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式) プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 17:05:36.18 ID:UGBDnmdT なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/679
680: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 18:07:45.09 ID:kqFiHOmY ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。 プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+ わいはわいが世間の水準に合わせるで IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど 企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない 最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/06(土) 03:42:31.60 ID:nHPOAr0Z ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/06(土) 06:06:05.87 ID:iel5SECg 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ 3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/683
684: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/684
685: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/12(金) 20:09:02.28 ID:I1o6y5TG そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・ 今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要 トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖 GWに勝負を仕掛けたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:49:20.01 ID:K+PG/M6o 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない 例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 09:41:41.06 ID:YbOLPjXQ 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない 例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況 デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/14(日) 12:26:57.81 ID:GUuIn3Ge くさ まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時 Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1 >>689 約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ (自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません) Removal operation in List<string> https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv >>690 ありがとうございます! その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった 調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった なんだったんだ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/692
693: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv 治ったと思ったら再発した 原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置 この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/693
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