ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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465: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:51:46.96 ID:vBHCc7ny UnityはGPUインスタンシングは無料だからな 最近はDOTsインスタンシングだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 10:20:40.60 ID:5rs1sE7D DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい 静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:21:21.90 ID:5rs1sE7D 3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに 今日64GBメモリでメモリ不足になった ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 14:33:26.94 ID:5rs1sE7D 1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると 約70fps 1フレームあたり約14ms 2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると 約75fps 1フレームあたり約13.3ms 3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると 約150fms 1フレームあたり約6.7ms 4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合 約120fps 1フレームあたり約8.3ms わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:05:06.59 ID:vZodVcfs >>464 6万のアセットってこれね。静的メッシュをインスタンスするのはUE4の時からあります https://youtu.be/LJDpybYgWtA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/469
470: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:19:36.46 ID:I69l8S6B >>469 あれ?複数種類のモデルやアニメーションに対しても強いなら6万でも普通にほしい Unityで欲しかったな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 16:00:44.34 ID:I69l8S6B 今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/471
472: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 20:22:21.54 ID:I69l8S6B 今日の性能検証延長戦の成果 https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf 色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!! SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/472
473: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 11:09:41.21 ID:J/zXr0Lj > Batch cause > This material has custom buffer override マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中 この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い 従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中 画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生 真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生 右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止 https://i.imgur.com/lzm2gop.png まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/474
475: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 17:11:25.49 ID:ibDcrJvt >>474 そういうのはBurst、JobSystemだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:25:41.44 ID:J/zXr0Lj >>475 ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど 元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・ https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 20:07:32.48 ID:J/zXr0Lj やべ、今の実装だとBlendShape対応してなかった 既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 21:23:04.00 ID:24olBCr9 >>476 なるほど すごいことやってる人多いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S このDOMOTIONってどうなんだろうか? https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file 現在の機能(v0.3.4) 完全にバーストされたランタイム ステートマシンビジュアルエディタ 遷移: Boolean、Int、Enum、End Time コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照) 1D ブレンド ツリー アニメーション イベント ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり) オブジェクトアタッチメント 最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート ステートマシンのビジュアルデバッグ 計画されている機能 2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム) ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー) サブステート IK サポート 複数レイヤー スケルトンマスク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:39:07.92 ID:DCr4w4dC >>479 あざます! 使ってみた所感 ・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない 特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする 一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態 ・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた 原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682. ・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待 そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning) サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・ そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC 長老法!!!! わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!! ビフォー https://i.imgur.com/2a9gyX8.png アフター https://i.imgur.com/TfAT4MG.png パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ 確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/481
482: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 06:15:32.02 ID:25oO7Vfp 結局シェーダーの違いやったんか トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:16:39.24 ID:sbR3UD9S >>481 やったじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/483
484: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:19:48.69 ID:sbR3UD9S てかBone376あるとか書いてあるけどこれって全部でってこと? 1つのモデルで376ってありすぎじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/484
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