ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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455: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:32:51.19 ID:AYEYQDPa 昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた https://youtu.be/_cKixSjjTjI?si=11QTNBjo9xm3vhAi http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:03:24.49 ID:VfW00VT7 >>455 ありがとう Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった 今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/456
457: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:06:59.85 ID:VfW00VT7 でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか 本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/457
458: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 14:52:46.31 ID:AYEYQDPa まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/458
459: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 02:00:18.31 ID:MpbjV3ld そりゃそうか、問題なさそうだしそうします 今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました 買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/459
460: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 09:25:09.60 ID:zZVqnd62 敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて 20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/460
461: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 12:51:19.42 ID:FIRNyUEg >>460 そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが 種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね UEも似た感じなんじゃないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 13:23:45.19 ID:FIRNyUEg Bilinear レンダリングスケール1倍 https://tadaup.jp/615974d6f.jpg FSR レンダリングスケール1倍 https://tadaup.jp/6159760f0.jpg レンダリングスケール2倍 https://tadaup.jp/615977099.jpg PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/462
463: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:32:03.87 ID:JDuT7AmC >>461 UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 07:06:33.46 ID:5rs1sE7D >>463 なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:51:46.96 ID:vBHCc7ny UnityはGPUインスタンシングは無料だからな 最近はDOTsインスタンシングだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 10:20:40.60 ID:5rs1sE7D DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい 静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:21:21.90 ID:5rs1sE7D 3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに 今日64GBメモリでメモリ不足になった ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 14:33:26.94 ID:5rs1sE7D 1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると 約70fps 1フレームあたり約14ms 2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると 約75fps 1フレームあたり約13.3ms 3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると 約150fms 1フレームあたり約6.7ms 4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合 約120fps 1フレームあたり約8.3ms わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:05:06.59 ID:vZodVcfs >>464 6万のアセットってこれね。静的メッシュをインスタンスするのはUE4の時からあります https://youtu.be/LJDpybYgWtA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/469
470: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:19:36.46 ID:I69l8S6B >>469 あれ?複数種類のモデルやアニメーションに対しても強いなら6万でも普通にほしい Unityで欲しかったな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 16:00:44.34 ID:I69l8S6B 今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/471
472: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 20:22:21.54 ID:I69l8S6B 今日の性能検証延長戦の成果 https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf 色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!! SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/472
473: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 11:09:41.21 ID:J/zXr0Lj > Batch cause > This material has custom buffer override マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中 この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い 従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中 画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生 真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生 右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止 https://i.imgur.com/lzm2gop.png まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/474
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