ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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416: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:35:15.54 ID:FNRdfgES >>354は一旦置いといて https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP Rukhanka - ECS Animation System $66 買った 結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ これで30種類のモデルのパ
フォーマンスが良ければ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/416
417: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:44:03.47 ID:FNRdfgES ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味 今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ) https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html http://mev
ius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 23:57:51.04 ID:On0hd98j ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね 企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 08:10:20.97 ID:oef3vWvB >>418 DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:40:26.02 ID:oef3vWvB このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで 従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Def
ormation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど 「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後 GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/420
421: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 18:17:35.31 ID:oef3vWvB イッチ~😭 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:27:33.28 ID:8OZUJi12 ワイは失踪するしか……!もう道が……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/422
423: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:28:24.25 ID:oef3vWvB 何が問題になってるんだ 今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:31:04.09 ID:8OZUJi12 モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:31.53 ID:8OZUJi12 Xのアカウント凍結してるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB そりゃ重症だわな・・・ メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ 時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:21.62 ID:oef3vWvB >>425 普通に見れたよ、なんだろう とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:49.89 ID:8OZUJi12 ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/428
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:40:32.55 ID:oef3vWvB そういえばいたなそんなん AIこよりみたいなやつだっけ ゲームで使ったら怒られそうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:43:25.81 ID:8OZUJi12 そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/430
431: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました 1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画 →GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる 2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパ
スコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない 3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました アドバイスくれた皆様方ありがとうございました 70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻り
ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 20:37:43.32 ID:oef3vWvB なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証 書かないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/432
433: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 21:53:26.61 ID:hx/ZQSsZ まぁ難しい事せず普通に作ろう 後ろの群衆なんかもImpostorsで作った方が早いとかね https://youtu.be/8iKWEYvozws?t=1013 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう https://youtu.be/u1C4EahF4mA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:25:55.04 ID:1/XcE8eH 性能検証>>431について補足 > 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 > →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない →PostProcessを無効化する:40fps →+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps →+とあるコンポーネントを無効化する:70fps という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった 最後のとあるコンポ
ーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで 毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/435
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