ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
397: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES 正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・ >>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は Verts: 56980 Tris: 83106 多い子 Verts: 184909 Tris: 107949 大体ニコニ立体の情報と同じだった >>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・ ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES >>399 従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない 変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/400
401: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので MMD4Mecanimの中の Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。 その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。 Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。 ここで物理エンジン使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES >>401 >>402 物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず 仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎 >>403 IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html > GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません) 従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった 色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない… でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで 今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:34:36.30 ID:G6sF08L6 >>397 ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った 4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:39:33.59 ID:On0hd98j まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど 異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher 同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect って使い分けられてるね 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/408
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった >>382と変わって無くて草も生えない >>406 勉強になる、ありがとうー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:59:43.90 ID:On0hd98j FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ Unity公式でも言ってる適当仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES >>410 https://i.imgur.com/EJzunTo.png ←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画 →30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画 スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:34:14.29 ID:FNRdfgES よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/412
413: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:56:59.26 ID:ZPNczpKU >>383 マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:58:56.33 ID:FNRdfgES この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354 この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる >>413 マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手 https://logicalbeat.jp/blog/15417/ この機能を実装していて、(以下>>414) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/415
416: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:35:15.54 ID:FNRdfgES >>354は一旦置いといて https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP Rukhanka - ECS Animation System $66 買った 結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/416
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 522 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s