ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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393: 2024/01/20(土)21:37 ID:9e9lD738(7/7) AAS
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
394
(1): 2024/01/20(土)22:52 ID:z3q9dEhd(3/3) AAS
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ

外部リンク:booth.pm
395
(1): 2024/01/20(土)22:56 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396: 2024/01/20(土)22:57 ID:aBxLNj5m(3/3) AAS
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397
(1): 2024/01/21(日)10:08 ID:FNRdfgES(1/13) AAS
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・

>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
 Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
 Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった

>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398: 2024/01/21(日)10:25 ID:FNRdfgES(2/13) AAS
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399
(1): 2024/01/21(日)10:31 ID:On0hd98j(1/6) AAS
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400: 2024/01/21(日)10:36 ID:FNRdfgES(3/13) AAS
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
401
(1): 2024/01/21(日)10:54 ID:ZPNczpKU(1/2) AAS
Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402
(1): 2024/01/21(日)11:02 ID:On0hd98j(2/6) AAS
Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので

MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。

ここで物理エンジン使ってる
403
(1): 2024/01/21(日)11:11 ID:On0hd98j(3/6) AAS
あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404: 2024/01/21(日)11:20 ID:FNRdfgES(4/13) AAS
>>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎

>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
405: 2024/01/21(日)11:29 ID:FNRdfgES(5/13) AAS
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)

従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった

色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで

今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406
(1): 2024/01/21(日)11:34 ID:G6sF08L6(1) AAS
>>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407: 2024/01/21(日)11:39 ID:On0hd98j(4/6) AAS
まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408: 2024/01/21(日)11:43 ID:FNRdfgES(6/13) AAS
ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
 異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
 同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね

異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409: 2024/01/21(日)11:56 ID:FNRdfgES(7/13) AAS
参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない

>>406
勉強になる、ありがとうー
410
(1): 2024/01/21(日)11:59 ID:On0hd98j(5/6) AAS
FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
411: 2024/01/21(日)12:08 ID:FNRdfgES(8/13) AAS
>>410
画像リンク[png]:i.imgur.com
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412: 2024/01/21(日)12:34 ID:FNRdfgES(9/13) AAS
よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
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