ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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355(2): 2024/01/19(金)03:41 ID:cfZKtqxJ(1/4) AAS
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
外部リンク:logmi.jp
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
外部リンク:learning.unity3d.jp
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
356(1): 2024/01/19(金)03:52 ID:h5ltcii/(1/4) AAS
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
357(3): 2024/01/19(金)06:43 ID:cfZKtqxJ(2/4) AAS
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
外部リンク:www.asset-sale.net
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
358(1): 2024/01/19(金)08:41 ID:5Ds9DH3o(2/13) AAS
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・
>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
359: 2024/01/19(金)08:42 ID:dflbxeb4(1/2) AAS
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる
360(1): 2024/01/19(金)09:00 ID:dflbxeb4(2/2) AAS
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
外部リンク:github.com
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
361: 2024/01/19(金)09:11 ID:5Ds9DH3o(3/13) AAS
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
362(1): 2024/01/19(金)09:43 ID:h5ltcii/(2/4) AAS
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
363: 2024/01/19(金)10:03 ID:5Ds9DH3o(4/13) AAS
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
364(1): 2024/01/19(金)10:09 ID:5Ds9DH3o(5/13) AAS
>>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
365(1): 2024/01/19(金)10:25 ID:h5ltcii/(3/4) AAS
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
366(1): 2024/01/19(金)10:28 ID:sUYrDz8A(1) AAS
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
367: 2024/01/19(金)10:37 ID:5Ds9DH3o(6/13) AAS
>>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか
>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)
368(1): 2024/01/19(金)11:15 ID:5Ds9DH3o(7/13) AAS
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
369(1): 2024/01/19(金)11:56 ID:Exn+M0xc(1) AAS
>>368
だからそれがVATなのでは?
370: 2024/01/19(金)12:08 ID:9VoXLv/9(1) AAS
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)
371: 2024/01/19(金)19:23 ID:5Ds9DH3o(8/13) AAS
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点
372: 2024/01/19(金)19:41 ID:5Ds9DH3o(9/13) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
373: 2024/01/19(金)19:45 ID:5Ds9DH3o(10/13) AAS
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである
374(1): 2024/01/19(金)20:28 ID:5Ds9DH3o(11/13) AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
画像リンク[png]:i.imgur.com
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
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