[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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556(1): 2023/07/24(月)19:41 ID:to4H1KXv(1/4) AAS
とりあえず、逃走率の設定は「BattleManager.setup」でしか呼び出してないから戦闘開始時に計算してあとはそのままっぽい。
だから表示されるプラグインも多分正しい値(戦闘開始時の物)を表示してると思う。
バフデバフ時に再計算するようにできないかちょっと見てみる。
557: 2023/07/24(月)19:47 ID:to4H1KXv(2/4) AAS
バフデバフ時というか、戦闘の進行があるたびにBattleManager.makeEscapeRatio();を呼び出せばいいだけか。
進行の部分を探すだけだな。少し待て(見つけられるとは言ってない)
558(2): 2023/07/24(月)20:07 ID:to4H1KXv(3/4) AAS
とりあえずBattleManager.makeEscapeRatio();をガン無視して逃走実行のたびに逃走率を計算するように修正
BattleManager.processEscape = function() {
$gameParty.performEscape();
SoundManager.playEscape();
//const success = this._preemptive || Math.random() < this._escapeRatio; // ここは原文
// ここから修正箇所
var _escapeRatio = 1; // ここの1が逃走率なので好きに変える
console.log(_escapeRatio); // デバッグ用の逃走率表示コマンド デバックが終わったらこの行は削除
const success = this._preemptive || Math.random() < _escapeRatio;
// ここまで修正箇所
省8
562: 2023/07/24(月)20:22 ID:to4H1KXv(4/4) AAS
フィールド上でざっと試してみたけど、$gameParty.agility()は生死関係なく「所属しているアクターの素早さの平均」だ。
4人生きてる場合の数値と1人死亡してる場合の数値が変わらなかった。
だから上の計算式じゃ「生存してる味方のAGI合計」にはならない。
アクター1体毎に生死判定して、生きている場合は変数に加算し、最後に平均をとる計算がいる。
敵も同じだと思う。がんばれ。
>>560
指摘ありがとう。
>>558の「var _escapeRatio = 1」のところを「var _escapeRatio = BattleManager.makeEscapeRatio();」にして
BattleManager.makeEscapeRatioを書き換えるのが正当なやり方だと思うけど、
初心者に複数個所書き換えさせるのもどうかなと変な気をまわしてしまった。
省1
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