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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:50:53.49 ID:iC2C9haB 申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた 一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた >>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る 本当に申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:59:22.57 ID:iC2C9haB このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある 自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/936
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:08:04.10 ID:iC2C9haB でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね 自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/938
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:52:26.95 ID:iC2C9haB 俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ 不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/940
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:42:38.90 ID:iC2C9haB >>942 その理屈は間違っている ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:44:52.84 ID:iC2C9haB それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう 結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:48:04.78 ID:iC2C9haB すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い 2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/945
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