[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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819: 2023/08/12(土)01:21 ID:f6Y2GuVy(1/32) AAS
>>808
なるほどそういう考え方もあるのか
820: 2023/08/12(土)01:27 ID:f6Y2GuVy(2/32) AAS
>>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
821: 2023/08/12(土)01:31 ID:f6Y2GuVy(3/32) AAS
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
822: 2023/08/12(土)01:33 ID:f6Y2GuVy(4/32) AAS
>>807
そりゃ当たり前でしょ
システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん
825(1): 2023/08/12(土)02:07 ID:f6Y2GuVy(5/32) AAS
>>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる
830: 2023/08/12(土)03:04 ID:f6Y2GuVy(6/32) AAS
>>827
>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想
あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
831: 2023/08/12(土)03:19 ID:f6Y2GuVy(7/32) AAS
もうすぐできるからアップするよ
832(2): 2023/08/12(土)03:26 ID:f6Y2GuVy(8/32) AAS
外部リンク:23.gigafile.nu
ツクってアップしたよ
833: 2023/08/12(土)03:31 ID:f6Y2GuVy(9/32) AAS
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
837: 2023/08/12(土)04:37 ID:f6Y2GuVy(10/32) AAS
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない
853: 2023/08/12(土)13:01 ID:f6Y2GuVy(11/32) AAS
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
854: 2023/08/12(土)13:06 ID:f6Y2GuVy(12/32) AAS
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな
しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
856: 2023/08/12(土)13:11 ID:f6Y2GuVy(13/32) AAS
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
859: 2023/08/12(土)13:17 ID:f6Y2GuVy(14/32) AAS
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう
・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム
対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
861: 2023/08/12(土)13:19 ID:f6Y2GuVy(15/32) AAS
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
862: 2023/08/12(土)13:20 ID:f6Y2GuVy(16/32) AAS
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ
「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
863: 2023/08/12(土)13:26 ID:f6Y2GuVy(17/32) AAS
ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
864: 2023/08/12(土)13:28 ID:f6Y2GuVy(18/32) AAS
かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな
俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
867: 2023/08/12(土)13:41 ID:f6Y2GuVy(19/32) AAS
>>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な
>>866
プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ
立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない
すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)
871: 2023/08/12(土)13:48 ID:f6Y2GuVy(20/32) AAS
>>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある
通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる
あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ
ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な
完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
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