[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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302(1): 2023/05/19(金)21:27 ID:Z64akl8P(1) AAS
 こんにちはいつもお世話なります 
 prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね 
303: 2023/05/19(金)21:46 ID:YN+d7IQZ(1) AAS
 おまえらユニティスレで何やってん? 
  
 ユニティ以外は無視でOK 
304: 2023/05/19(金)23:23 ID:DtPpOVor(1/2) AAS
 IEの話はやめろ 
 荒れるわ 
305: 2023/05/19(金)23:23 ID:DtPpOVor(2/2) AAS
 すまんUEな 
306(2): 2023/05/19(金)23:23 ID:EFqMvqeP(16/17) AAS
 >>302 
 プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ 
 そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) 
 いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される 
307: 2023/05/19(金)23:24 ID:EFqMvqeP(17/17) AAS
 UEはIE並のオンボロゲームエンジン 
308: 2023/05/19(金)23:33 ID:F3DzyWcl(1) AAS
 >>306 
 こんにちはお世話なります 
 詳しく教えてくださりありがとうございます 
 どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです 
 とはいえ基本的に同じことはできるみたいです 
309(1): 2023/05/19(金)23:59 ID:p1qp7m67(1) AAS
 >>306 
 オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 
  
 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ 
 HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる 
 ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる 
 ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる 
310: 2023/05/20(土)00:07 ID:yQav/QMt(1) AAS
 >>309 
 へー知らなかった 
 サンキュ 
311: 2023/05/20(土)00:19 ID:6/JuVc1y(1) AAS
 ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった 
 最初から自分で作ったほうが早かったなあ… 
312(1): 2023/05/20(土)00:50 ID:iRIrNxyq(1) AAS
 マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか 
 うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? 
 トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです? 
313: 2023/05/20(土)01:20 ID:XBQoaWqo(1/2) AAS
 >>312 
 必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 
 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね… 
314(1): 2023/05/20(土)01:47 ID:Gov/rDnj(1/2) AAS
 マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない) 
 マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね 
315: 2023/05/20(土)01:59 ID:XBQoaWqo(2/2) AAS
 >>314 
 そうだよ 
 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ 
 だからシーンの保存をしないと更新されない 
  
 でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 
 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる 
 だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる 
316: 2023/05/20(土)02:05 ID:Gov/rDnj(2/2) AAS
 わかりましたありがとうございます 
317(1): 2023/05/20(土)11:24 ID:YRmdPJjZ(1/7) AAS
 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか? 
 摩擦だと常に一定の結果にならない 
318: 2023/05/20(土)11:44 ID:UFfs5kBI(1) AAS
 >>236 
 設定できたわ、ありがとう 
319: 2023/05/20(土)11:46 ID:YRmdPJjZ(2/7) AAS
 >>317 
 自己解決ありがとう 
320(1): 2023/05/20(土)12:42 ID:YRmdPJjZ(3/7) AAS
 ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか? 
321(1): 2023/05/20(土)13:19 ID:haP0wd4+(1/4) AAS
 >>320 
 本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから 
 class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く 
  
 そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから 
 if文やswitch文と大差ない 
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