[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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91: 2023/04/23(日)17:42 ID:oXHDSjKz(3/3) AAS
 >>89 
 どうも 
 英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと 
 ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、 
92: 2023/04/23(日)20:16 ID:3qsBF2uq(2/2) AAS
 TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか? 
93(1): 2023/04/24(月)15:48 ID:68MJRleO(1) AAS
 登録時点でつまずきました。 
 確認メールがいつになっても届きません。 
 gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。 
 ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。 
 もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか? 
94(1): 2023/04/24(月)16:39 ID:UzcfPUqh(1/2) AAS
 >>93 
 ないよ 
 俺のところはちゃんときたもん 
95: 2023/04/24(月)20:15 ID:i87ekIZh(1) AAS
 >>94 
 やっぱり確認メールだけが届かない。 
 複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。 
 他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。 
96: 2023/04/24(月)21:21 ID:UzcfPUqh(2/2) AAS
 SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは? 
97: 2023/04/25(火)14:16 ID:VEixGVY3(1) AAS
 問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。 
 同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。 
98(1): 2023/04/25(火)15:28 ID:Epr65Txx(1) AAS
 壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます 
 これにより何か不具合が起きたりしますか? 
  
 オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが 
 これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります 
 ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます 
99: 2023/04/25(火)16:47 ID:pjIvcJlT(1) AAS
 キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン! 
100: 2023/04/25(火)17:41 ID:FFUDNu2z(1) AAS
 >>98 
 コライダ同士が重なってると、 
  
 Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、 
 実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、 
 重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。 
  
 あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する 
 ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず... 
  
 たぶんこれぐらいだと思います! 
101: 2023/04/26(水)07:06 ID:TK6cazlC(1/2) AAS
 最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが 
 input.systemにはキー入力に対応して 
 Send Messages 
 Invoke Unity Events 
 Invoke C Sharp Events 
 の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです 
 一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています 
 この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか? 
102(1): 2023/04/26(水)09:15 ID:XSm05inV(1/2) AAS
 SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ 
 InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い 
  
 あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる 
 自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる 
103(1): 2023/04/26(水)09:24 ID:XSm05inV(2/2) AAS
 C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい 
 外部リンク:xrdnk.hateblo.jp 
 発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって 
 あと一番下の文 
  
 C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで, 
 デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある. 
104(2): 2023/04/26(水)15:23 ID:HJQ7AYtk(1) AAS
 今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど 
 みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか? 
 調べても目安となる数がわからなくて... 
 処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです... 
105(1): 2023/04/26(水)15:26 ID:xRgeO1C2(1) AAS
 5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない? 
 しらんけど 
106(1): 2023/04/26(水)15:41 ID:I56JeHCw(1) AAS
 >>105 
 だからそれをきいてるんですよ! 
107: 2023/04/26(水)16:10 ID:Q1M2ty3r(1/2) AAS
 >>106は俺じゃないよ... 
108(1): 2023/04/26(水)16:18 ID:zbQmkdms(1/2) AAS
 >>104 
 スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる 
109(1): 2023/04/26(水)17:38 ID:kMqlssaa(1) AAS
 >>104 
 まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱 
 完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定 
 ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い 
110: 2023/04/26(水)17:43 ID:zbQmkdms(2/2) AAS
 俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では 
 batchesよりset passを気にした方がいいと 
 書いてるところもあるね 
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