[過去ログ] RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
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60: 2021/01/02(土)10:26 ID:JEJ4TtED(2/2) AAS
×先
○式
61(1): 2021/01/02(土)10:55 ID:DsYm9k2W(1/2) AAS
>>53
単純に小さい方の数値を適用するのであれば「Math.max」を「Math.min」に置き換えるだけだけど、
それだと弱点がほぼ無意味になるので困ってるってことかな。
基本方針は>>56でいいと思う。
(b.elementRate(物理ID) < 1 || b.elementRate(炎物理) < 1) ? Math.min(b.elementRate(物理ID), b.elementRate(炎ID)) : Math.max(b.elementRate(物理ID), b.elementRate(炎ID)) * a.atk * 4 - b.def * 2
「いずれか一方が耐性なら係数の小さい方を採用、そうでない場合は係数の大きい方を採用」
あと弄るのは属性係数だけで「a.atk」は変わりがないので括弧の外に出した。
>>58
固めに茹でてチキンコンソメとケチャップを使ったスープパスタを提案するw
62: 2021/01/02(土)12:10 ID:NyhU2KDY(1) AAS
MVでもそうだったが
いまいち属性関係の上書きや計算が雑だよな
ツクールって
MZはツクール界のカリスマが製作協力してるはずなのにねえ
63: 2021/01/02(土)12:45 ID:fMHiO08X(1/3) AAS
ツクール界のカリスマより腕の立つゲームプログラマーを雇ってほしいものである
64: 2021/01/02(土)12:57 ID:izEJGhro(1/4) AAS
仕様に良し悪しはないわ
デフォルトではスキル(アイテム)に設定された属性が優先されて、
次にスキル属性が「通常攻撃」だった場合に特徴:攻撃時属性の中から最も有効度が高いものが適用される
職業や装備等で攻撃時属性が複数付与された場合の挙動が念の為定義されているだけで
そもそもスキルに設定する属性は原則一種類だけなんだから雑もクソもない
プラグインとかで無理矢理属性を増やしたのなら適用順序の仕様決定はプラグイン作者や使用者側の責任
65: 2021/01/02(土)13:01 ID:OOjbsSCy(1/4) AAS
いや
物理属性と魔法属性を同一カテゴリーにしてるんだから雑でしょw
66: 2021/01/02(土)13:07 ID:fMHiO08X(2/3) AAS
確かに物理属性と魔法属性の同一カテゴリーは地味に問題だよな
作るゲームによっちゃ属性付きの武器みたいなのが作りづらくなる
67: 2021/01/02(土)13:08 ID:fMHiO08X(3/3) AAS
あ、武器よりも物理スキルだけど火属性、みたいなスキルが一番作りづらいかデフォ仕様だと
68(1): 2021/01/02(土)13:10 ID:OOjbsSCy(2/4) AAS
上の話でいうと炎体制ある敵に炎技ぶちこんでも物理ダメージ分がまるまる入るから属性選択ミスったペナルティが無いって話だし
耐性ある敵には弱属性通らない処理を優先すべきじゃないかなあ
感覚的にさ
69(1): 2021/01/02(土)13:27 ID:OOjbsSCy(3/4) AAS
ちなみにツクール2000だったかな?では
その頃から属性作るときに物理属性か魔法属性かを選択できたんだよね
MZではそれが劣化してるの
機能を簡略化して結局ユーザーにプラグインやスクリプトの使用を半ば強制するはめになってるという
最近のツクールの悪い部分だよね
70: 2021/01/02(土)14:17 ID:izEJGhro(2/4) AAS
>>68
その辺は感覚の域を出ないよ
たとえばドラクエ5の氷の刃や炎の爪はヒャド(ギラ)耐性に応じてダメージは1.5倍まで上がる一方で
完全耐性持ちの敵には等倍ダメージっていう純粋なメリット効果として存在する
FF5の魔法剣は吸収持ちの敵を攻撃すると回復してしまうけど
こっちは属性複合ではなく完全上書き型で
例えばフレイムタンに魔法剣ブリザドを掛けると物理でも炎でもなく氷属性単品として扱われる
どちらの有名ゲーム準拠にも対応出来る柔軟な仕様だから
それ以外を求めるとなるとプラグインで改造して勝手にやってくれって話になる
71(2): 2021/01/02(土)14:29 ID:OOjbsSCy(4/4) AAS
そりゃ30年前のDQには一部の特殊装備で炎ダメージ-30とかがあるだけで
基本的に属性という概念がなかったからでしょw
今のDQにはちゃんと属性の概念があるよw
72(1): 2021/01/02(土)14:52 ID:izEJGhro(3/4) AAS
>>71
外部リンク[html]:gamers-high.com
別に大して変わらないでしょ
例えば火炎斬りも激しい炎もどちらも同じ炎の単属性
火炎「斬り」だからと言って物理属性がダメージ計算に関わってる訳ではない
複合属性が仕様として存在しないのならツクールデフォで表現できる範囲だと思う
73(1): 2021/01/02(土)14:57 ID:IpsbiZEv(1) AAS
>>72
2000では無理に関数組まなくても属性の組み合わせで増減や反転がされていたのに出来なくなった(劣化した)という話に関数を組めば可能って言うって会話になってない件
74(1): 2021/01/02(土)14:58 ID:E/16a2sW(1/5) AAS
かえん斬り、烈風獣神斬などは敵の属性耐性だけでなく「こうげき力」も影響するため攻撃力が高いほどに威力が上昇。属性耐性が無い敵に使えば「たたかう」での通常攻撃より大きなダメージを与えることができますが、敵が強い属性耐性を持つ場合はダメージが軽減されてしまい、場合によっては「たたかう」よりもダメージが減ってしまうこともあります。
エアプがググった知識披露してもね・・・
75: 2021/01/02(土)14:59 ID:E/16a2sW(2/5) AAS
あっID変わっちゃった
76: 2021/01/02(土)15:01 ID:izEJGhro(4/4) AAS
>>73
俺が突っ込んだのは>>71であって>>69じゃないんだけど何でレス先読めないの?
>>74
俺が言ってるのは「物理属性」であって物理攻撃力の話はしてないんだけど?
そこは普通にダメージ計算式でa.atkで取得出来るだろ
なんで勝手に話を変えんの?
77: 2021/01/02(土)15:07 ID:E/16a2sW(3/5) AAS
属性バトルがないと言われてたDQでも今はこうなんだから
やっぱスクリプト使わなきゃ属性計算もまともにできないこのツクールは考えが古いわ
あとフレイムタンにエンブリザドで氷属性ってそれこそプレイヤーが望むところじゃんw
フレイムタンにエンブリザドかけたけど炎属性が強すぎてエンブリザドが効果ないならクソだけどw
78: 2021/01/02(土)15:13 ID:E/16a2sW(4/5) AAS
ええとね、DQにはファイアーエムブレムのような複数の物理属性ってのがないのよ
攻撃力=物理属性なの
だからDQ持ち出してる時点で詭弁なのよ
79(1): 2021/01/02(土)15:16 ID:DsYm9k2W(2/2) AAS
おまいら、もっと真剣にカッペリーニの消費方法を考えてやれよ…
カッペリーニは調理法次第で幾らでも美味しくいただけるんだぞ。
茹でた後に冷水で締めてパスタサラダにもできるよ!
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