☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 01:47:31.28 ID:k34JWO6S anim rise @script if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) { setentityvar(self,"PNC","On"); setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500); spawnAni("FightEF4", 0, 0, 0, "ANI_Follow48"); spawnbind("piyo4", 0, 100, 1); } int incDM = getentityvar(self,9); if(incDM!=NULL()) { if(incDM>20 && getentityproperty(self, "health")<MHP/4) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow8")); } if(incDM>20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); } setentityvar(self,9,incDM-=2); } } @end_script これで、攻撃を受けて倒れた時、Healthが20%以下ならピンチモードになり。 蓄積ダメージがあったらピヨリに。 この辺は、Anim Painなどにも記述しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 01:51:47.77 ID:k34JWO6S Anim Idle @script if(frame==4){ void self = getlocalvar("self"); if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) { int MP = getentityproperty(self, "mp"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) { changeentityproperty(self, "mpset", 100); changeentityproperty(self, "mp", MP); spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle"); changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75); setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } } アイドル状態になるたび、回復のチェックをして ピンチになってから自力でHP50%以上か、または一定時間経過で自動回復。 EnergyCost {#} {#}これでMPのみで必殺技始動にしておかないと Specialガンガン使ってHealth減らせば、一定時間後に自動回復しまくりで 超イージーにw キャラの調整って難しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 02:03:08.09 ID:k34JWO6S Type Enemy や NPCは Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが 彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。 int Crnd=rand()%20; if(Crnd>10) { changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2")); } else if (Crnd>0) { changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_FreeSpecial")); } こんな感じにランダム要素を入れてみたり。 Anim Idleも2〜3フレームしか実行されないことが多いので、Anim Attack#に Idleの内容と同じアニメを用意して、たまにはボーっとさせるのも一興。 EnemyやNPCに Anim Get を用意してると、回復アイテムを拾います。 気をつけましょうw まあそれを利用して回復アイテムを放置、 拾いに行く無防備Enemyをコテンパンにするのもあり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 02:14:43.42 ID:k34JWO6S changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2")); 上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、 フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー 即興で適当に書いてしまいました。 ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。 setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500); これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT") こんな感じで現在時刻(OpenBoR内の)が「設定した時間を超えたら 何かする」というような使い方ができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 02:24:25.39 ID:k34JWO6S setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); このへん、いちいち NULL()にしてますが、 if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように "KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や ==NULLだったら条件の始動にするなど、フラグとして便利 ただデフォは少ないのでScript.txt (注 Scriptsではない)の設定で増やそう。 あまり増やすとメモリ消費が激しいので、4096とかしないようにw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 03:53:19.54 ID:k34JWO6S ステージの設定で Spawn {Entity} Health 200 Aggression 30 Item Food Coords 300 180 0 At 300 こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。 もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても 上の例だと Health 200で出現します。 Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば (Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。 Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが 演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。 ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。 上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/346
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