☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/20(土) 01:30:17.59 ID:nx9KiXPx com A2 freespecial 普通は上のように設定する事で A2を押すと Freespecialが発動します。 anim walk cancel 0 99 0 A2 freespecial2 loop 1 delay 6 frame data/chars/test/test.gif このように Anim WalkにCancel(3つ目の数値が0なのでA2押せばいつでも)を仕込む事で Walkはレバーを入れている方向に歩くというAnimなので、 Comで設定してなくても実質 レバー入れA2 が成立し、 Freespacial2に処理が移行します。 Anim Runに入れれば レバーx2 A2が実質成立し
ますし、 Run Attackとの2択みたいなことも簡単にできますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/20(土) 02:36:39.18 ID:nx9KiXPx grabin {type} {distance} つかみに関するもので格闘ゲームの吸い込みみたいな forcedirection {dir} 相手を無理やり自分とは反対側に向かせたりする damageonlanding {value} {type} 吹き飛ばし攻撃で地面にFallすると追加ダメージとか dropv {height} {speedx} {speedz} 吹き飛ばし攻撃の高さや距離を、別ラインに強制移動させたり nokill {bool} この攻撃ではHP1を残して生かしておく stun {int} 設定した時間、硬直させる(Freezeみたいな) seal {time} {en
ergy} SpecialやFreespecialを設定した時間使用できなくする forcemap {map} {time} 設定した時間強制的にmapのパレット色にする noreflect {bi} Anim PainやAnim Fallに移行させずダメージを与える jugglecost {int} 打ち上げ攻撃からの追撃(おてだま)回数管理 OTG {bi} Anim Fallずみの相手にもAttackをヒットさせたり guardcost {int} Blockしてる相手のガード削り DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate} 設定した時間徐々にダメージを与える staydown {rise} {riseattack} 強制的にダウンさせたままにする、起き上がり攻撃も遅らせ
る これらは、基本Attackコマンドと一緒に使う事になります。 BurnやFreezeなど元々特殊な効能のあるAttackコマンドの派生とは別に、 特殊な状況を作り出すのに便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/20(土) 02:43:58.72 ID:nx9KiXPx 例えば Attack 0 0 50 50 0 1 0 0 0 0 dropv 4 1 0 こんな感じで設定すると、 Attackはダメージ0だけど吹き飛ばし効果あり そしてDropvにより 吹き飛ばしの効果に上昇4横方向1奥行き0がプラスされます いわゆる おてだま するとき便利ということになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 02:32:40.10 ID:xsxh/Aen 悶絶案件 Anim ChargeAttack(一定時間攻撃ボタンを押して、離すと発動)のタメ時間を設定する ChargeTime これは、Anim ChargeAttackの中に記述しないと(例えばヘッダーとか) 落ちます、エラーログに原因が出力されずに。 マニュアルをちゃんと読めば何処で宣言すべきか書いてはあるんですが、 他のコマンドでは間違った場所でも特にエラーも出ず、無視されることが多いのに、 上のようにエラー出力せず無言落ちするものも一部ではあるので、油断できません。 Charge
Attack自体使い辛い(特にボタンを押してタメてるとか表示されない)ので、 滅多に使わないんですけどね、専用FXの設定とかあれば良いのですが。 逆にそういうのがエラー原因だとなかなか特定できなくて悶絶。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 01:38:56.46 ID:1gbSxSh3 Anim Throw なにげに Anim Grabからの派生だと思ってしまうかもしれませんが 単体(Anim Grabが無くても)で使用可能です。 Entityのヘッダーなどで設定(宣言)した GrabDistanceの距離に近づくと勝手に投げます。 ダメージもThrowDamegeで設定できます。 手数が増えますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 02:02:18.70 ID:1gbSxSh3 それならAnim Grabに攻撃コマンドを設定したら? Anim Grabの最後のFrameで一旦停止して入力待ちになってしまいます。 なので、上の直接Throwは実際には手数少なくなります。 OpenBoR のシステム上、Anim Grabからの派生 GrabUp、 Grab Down、 GrabForward さらにそこからのAttack3や各Grabの2への合計6回分の攻撃が使えなくなるためです。 しかし、Anim Grabからの一時停止によるテンポの悪さは無くなるので、 いきなりThrowは、そこまで悪手でもないのかなと個人的に
は思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 10:33:03.24 ID:1gbSxSh3 訂正 ThrowDamege X ThrowDamage O Grabに関して、6回分の攻撃? ThrowやAttack3(GrabAttackなどの3撃目)を出さなければ、 掴み抵抗など何も設定してない敵に、 2系(GrabUp2などの2系はGrabから3撃目のフィニッシュ攻撃)までAnimを用意してあると、 連打せずポチ・ポチとボタンを押す事で各方向2回ずつ攻撃できる(GrabUp・GrabDown・GrabForward分)ので 掴んだらやりたい放題になります。 ムゲンからのキャラ流用なんかだとモーションが余る事が多いので
、 派生技が多くなるのは便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 10:33:40.89 ID:JCfKgngn ロケットヴァイパーのシステムや敵をまるごと流用してるのに作りが雑なbriga de rua(英訳street fight) キャラクター作りに愛が無い感じで正直微妙な出来 スクリプトの内用を理解しつつ改変してるようなので それなりの技術力はありそうなのにゲームバランスやキャラの作り込みが 今一なんでなんとも勿体無い ただわかる範囲では3まで作られているんで力尽きてるようでもなさそう 作者さんは飽きっぽい方なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405
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71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 01:42:29.99 ID:XHHis+ii Anim Follow#に処理を飛ばせる Followanim#これは Grabの派生攻撃であっても記述すれば効果あるので anim grabdown delay 8 hitflash Flash2 hitfx data/sounds/beat4.wav frame data/chars/test/ga1.gif followcond 1 followanim 4 attack 92 114 28 39 13 1 1 0 10 frame data/chars/test/ga2.gif こんな感じで組み込み、Follow4なんかには よく使う攻撃なんか設定しておけば、その他のAnimとも共用できるので 便利に使えます。 一回しか使わないなら、そのまま記述
しても良いのですけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 01:35:22.90 ID:91QCSGqP いろいろなMODを楽しんでいると、いつものメニュー画面とは違ったものに出会う事もあるかと思います。 基本OpenBoRではDATAフォルダの中を読み込んで、各種メニューやセレクトシーンなどに移行するのですが (level.txtだったりBGSフォルダの中だったり)。 DATAフォルダ直下にScript.txtが用意してあって中に、alwaysupdate 1などと記述してある場合 DATA/SCRIPTSフォルダ内にある Updated.cが優先して読み込まれ中に記述されてるスクリプトが実行されます。 MOD内で
普遍的に使用されるスクリプトもここで定義されている事が多いので、 まずはここを探してみるのも良いかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 02:02:29.42 ID:91QCSGqP 訂正 level.txt → levels.txt updated.c に関しては update.c(公式ではこっち)ですが、どちらも優先して読み込まれるようです。 こちらのスクリプトに記述するメリットは、オープニングメニューを派手にしたり、 その場でゲーム難易度などを変更可能にしたり、キャラにレベルアップの要素を仕込むときや 拡大縮小、ゲームの演出上の一時停止を組み込んだりなど、基本システムへの介入を可能にする事でしょうか。 各キャラ(Entity)に一つずつスクリプトを記述する手間
が省ける(setglobalvarなどで変数を渡すだけで色々処理できる) ような感じでしょうか。可能性は無限大になりますが、作る側に立つと脳天炸裂案件ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 17:18:04.09 ID:ncGtWkZW 開発中断か別なプロジェクト名に変わったのかも知れない Demon Sluga 思い切りスクリプト使って 拡大縮小、キャラクターを飛ばしたり奥や手前から敵が出現したり、誘導弾を弾き返したり 全盛期のアーケードゲーム風に作られてます 手に入るヴァージョンによってかも知れませんが海外の環境依存文字を使っているため 一部手直ししないとステージ1すら始まりません 見るべきところは models.txt data/misc data/misc/plane この辺りの pu・i.txtやpu・d.txt、pu・.gif、
それらを呼び出すplaneb2.txtなどに関連するファイルの手直しになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 17:33:36.00 ID:ncGtWkZW 幼少の頃ゲームセンターで見た ノリマロが大活躍するRescue Command remake 敵はオンナサンばかり 面白いのは 掴まれた時のレバガチャ要素 抜け出せないとダメージはもちろん、別なイベントに移行したりと 有効に使われてます。 ゲームバランス的に敵の攻撃力が高いのであれなら defense all 0.1などモデルのヘッダーに記述して調整しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 10:53:12.10 ID:36EPLB+j anim idle loop 1 delay 22 offset 23 102 bbox 13 5 22 100 drawmethod shiftx 0 frame data/chars/ciel/std1.gif drawmethod shiftx 0.02 frame data/chars/ciel/std1.gif drawmethod shiftx 0 frame data/chars/ciel/std1.gif drawmethod shiftx -0.02 frame data/chars/ciel/std1.gif アニーメーションさせるなんて絵描けないしって方は上のようにすると 一枚の元絵が左右にゆらゆらします。 drawmethod shiftx 0 数値の0は何もしない、 +−の数値を入れる事
で数値分元絵が変形します。 他に Scale 大きさ Rotate 回転など様々なオプションあり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/11(日) 00:13:20.60 ID:9LUoOlWn 以前にCancelで気軽にダブルジャンプと書きましたが anim jump loop 0 cancel 1 9 0 j freespecial3 landframe 3 offset 33 121 delay 16 bbox 19 5 31 73 frame data/chars/ciel/jmp1.gif frame data/chars/ciel/jmp2.gif frame data/chars/ciel/jmp3.gif delay 12 frame data/chars/ciel/jmp4.gif anim freespecial3 jumpframe 1 2 1 landframe 3 offset 33 121 delay 16 bbox 19 5 31 73 frame data/chars/ciel/jmp1.gif frame data/chars/ciel/jmp2.gif frame dat
a/chars/ciel/jmp3.gif delay 12 frame data/chars/ciel/jmp4.gif 具体的にはこんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/11(日) 00:19:43.51 ID:9LUoOlWn 上の例では見たとおりAnimの表題だけ変えて中身はほぼ一緒 anim jumpland loop 0 cancel 2 9 0 a freespecial2 delay 9 offset 33 72 frame data/chars/ciel/jmp5.gif frame data/chars/ciel/jmp5.gif frame data/chars/ciel/jmp5.gif これはジャンプの着地に攻撃(A)ボタンを押しておくとFreespecial2発動 Anim Landなんかに同じような記述しておけば、投げられ受身に 反応してFreespecialを発動なんてことも自由です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1547405874/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/11(日) 00:32:07.96 ID:9LUoOlWn cancel 2 9 0 a freespecial2 この記述だと Frameの2〜9の間に Attackコマンドの有無に関係なく(0) aボタンが押されたら FreeSpecial2を実行 え?例ではFrameコマンド3つしか無いけど? スタートフレーム(2)は大事ですが終了フレーム(9)に関しては多すぎても 特にエラーにはならないようです。 3フレームで入力なんてきついなー、Delay 9となっているのでFrameコマンド 1つにつき100分の9秒あるんで、格闘ゲームみたいに忙しくなることはあり
ません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/11(日) 00:41:33.67 ID:9LUoOlWn 訂正 3フレームで入力 → 1フレーム Frameの数え方なんですが、コマンドでフレーム数を数える場合 どうも1番目は 0と数えるようです。 なのでFrameコマンドは 0,1,2の3フレーム Cancel コマンドの記述は 2、9とありますが9フレーム目なんてないので Cancel コマンドの判定は 2フレーム(3番目)の一つのみになります。 このFrame数を数えるのが以外に面倒で、Cancelコマンドなどは特に問題にならないのですが LandFrameやThrowFrameなど間違えるとゲー
ムが遅延したりすることもあるので注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 01:07:22.51 ID:rapSeOc5 スクリプトを無理やりねじ込む didhitscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void tar = getlocalvar("damagetaker"); void anims = getentityproperty(self,"animationid"); if(tar != NULL()) { if ( anims == openborconstant("ANI_ATTACK3") ||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL5") ||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL6") ||anims == openborconstant(&q
uot;ANI_FREESPECIAL7")) { tossentity(tar, 4, -1, 0); } } } @end_script 普通はSCRIPTSフォルダに〜.cな感じで入れておくのですが、 特定のEntityでしか使わない時には、 ヘッダーに上記のようにスクリプトを直接記述するという手もあります。 Didhitscript というのは、こちらの攻撃がヒットした際に参照されるScriptで この辺はOpenBoR側で規則が設定されているので、他人の使い方を参考にしたり DCマニュアルを読み込むしかないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 01:15:42.00 ID:rapSeOc5 上の例では、Void Main(){ }となっています。これは攻撃ヒット判定が行われるたび 毎回参照されるという意味になります。 C言語準拠の記述になるので、この辺の記述や演算子については、 適当にC言語 演算子などで検索してみてください。 で、内容としては、何らかのターゲットに特定(Attack3やFreespecial#)の攻撃がヒットしたら いつもより大きく吹き飛ばします(TossEntity)。 それぞれのAttackコマンドにDropvなど設定すれば同じ効果は得られますが、 このス
クリプトを使う事でAnim単位で動作を変化させる事ができるのがメリット。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/82
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