☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 01:32:53.13 ID:Xy6iR8cQ 私の例文で AnimとかAttackとかアルファベットの大文字で記述している所 もし万が一参考なんかにする事があったら、できるだけ実際には anim や attackなど 全て小文字で記述して下さい。 基本どちらでも良いのですが、Open BoR Statsなどで読み込むとき コマンドの頭文字を大文字で記述していると認識されないことがあります。 スクリプトなんかを記述するときは大文字小文字区別するんで なかなかに面倒ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 02:06:32.98 ID:Xy6iR8cQ counterrange {start} {end} {condition} {damage} FollowAnim と一緒に使う事で少なくとも4種類の追加動作をすることが出来る。 以前は CounterFrame といって特定のFrameを指定する必要があったのが {start} {end} とあるように範囲指定(0から99とか)できるようになったので、 CounterRange を記述したAnimが実行されている間にBboxに敵のAttackがヒットしたら 追加動作(Anim Follow1〜4)に処理を飛ばす事ができるようになった。 followanim {value}ここに1〜4の数値を指定して処理を飛ばす。 Blockもそうだったけど、Bboxを設定しておかない機能しない。 似たものに CounterAttack 1というのがあるが、これは自身のAttackコマンドのヒット判定が 敵の Attackで指定した範囲にも効果が及ぶというもの、いわゆる相打ちOKて感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:34:43.67 ID:bg70rxpE anim jumpforward delay 12 offset 34 104 frame data/chars/karin/167.gif @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 0 1 offset 34 104 frame data/chars/karin/168.gif Bindentityが少し成功の兆し、上のAnimはジャンプ中にレバー前入れ攻撃 Attackコマンドは記述してないので、今は格好だけですが "test”という名前のEntity(MODELS.txtで設定したもの)を同時に表示するというもの。 それなら Custentity testでSpawnframe 2とかで十分でしょ? 一応それでも十分な効果は得られるんですが、 それだと親Entity(仮)168.gifが移動すると、子Entity(仮)"test"が置き去りにされて なんか間抜けになってしまいます。 がBindentityを使えば親と一緒に子も動くのです。さらに機能として、向きの調整や 子Entityに複数にAnimを記述しておけば、親と同じAnimを実行させる事ができるのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:49:59.96 ID:bg70rxpE bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) これが基本の書式ですが、貼り付けるEntity、貼り付けられるTarget、 TargetのOffsetに対してX,Z,Aドット調整して表示、Directionは向きを合わせるか反対にするか常に同じ向きか、 少し分かり辛いのがBindanimationで上の例では貼り付けるEntity(子)のほうのAnimのFrameが終わったら 自然と消去される。1だとTarget(親)と同じAnimだけ実行。 2ならTarget(親)のFrame数ともリンクさせる(面倒そうだけど、上手くできたら凄そう)。 3は機能無しで、4はTarget(親)のAnimと常にリンクして動くEntity(子)にAnim Attack1など 設定しておけば、Target(親)がAnim Attackを実行したとき一緒に実行される、 一緒に実行できるAnimが無いと消滅(KillEntityされる)。この4の機能が面白いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:31:34.32 ID:t+wd47Is >>49 のBlockに関連したコマンドとして guardpoints {int} intというのは整数という事です。ここで設定した数値分ガード(ブロック)できる。 guardrate {int} 上の数値の回復レート、mpのように設定した数値ずつ回復します。 そしてGuardPointがBlockするたび減ってゆき0になると下のAnimが実行される事になります。 Anim guardbreak Block系は結構いろいろ設定が可能なようで、 thold {int}これを0で設定するとほぼ全ての攻撃をブロックしたり、 逆に10など設定しておけば11以上の攻撃はガード不能になります。 似たものにblockpain {int}があって、ここで設定した数値ぶんBlockすると Anim Blockpainに処理が移行する。 敵やNPC用に防御率を設定するコマンドもあり。nopassiveblock {bi} biというのは 0か1 この辺の設定をしっかりすれば、防御の駆け引きも作れそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 17:28:14.56 ID:FVENZVHs project fgcというmodが格闘ゲームのように奥行きの無い2D作品です。しゃがみ動作もできるようになっているので2D研究用にも良いかもしれない。ver1.4辺りが手に入りやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 23:36:37.91 ID:t+wd47Is FollowAnim 1 FollowCond 1 上の条件“同じAnim内のAttackがヒットするとAnim Follow1へ処理が飛ぶ”というものです。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL1") Frame data/chars/test/empty.gif このコマンド文で強制的にFreeSpecial1に処理を飛ばすこともできます。 CounterRangeやCancelを使っても出来ることですが、力技で飛ばすのもたまには良いかも。 下の行のFrameはOpen BoRのお約束、基本的にコマンドには属するFrameが必要だから。 Attackコマンドの判定を消すには Attack 0という記述が必要です(もしくは別なAnimに移行する)が、これにも Attack 0 Frame data/chars/test/empty.gif といったように属するFrameが必要になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 23:42:20.95 ID:t+wd47Is スクリプト系は大変便利なコマンドが多いのですが無言で落ちたりするので注意も必要です。 あとお約束として@cmd 以降はアルファベットの大文字小文字を区別するのでさらに注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/17(水) 00:14:15.58 ID:qqhuc2mx なんだか色々偉そうに書き込んでますが、私は他人の作ったMODに ぼくのかんがえたさいきょうのって感じで 無限などから拝借ゲフゴフしたプレイヤーキャラを登場させて悦に入る事しかできません。 まったくもってOpenBoRの仕様を理解しているわけではありません。 上の方のGuardPointsについてもAttaker側にGuardCostが必要だったり各コマンド実際には さまざまな制限があります。 ですが、まああ、とりあえず弄って遊んでみましょう、時に新しいコマンドの使い方発見や 万が一MODなんか出来ちゃったら嬉しくない?というのが、私のやりたいことです。 スクリプトなんかについても他人のを勝手にコピペして動いた!ヤッター!程度のものです。 私が書き込んだのを信用してエラー落ち頻発で悶絶しても悪しからずでお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/17(水) 01:27:39.23 ID:qqhuc2mx 頼みの綱 DCマニュアルには 操作ボタンの中で Accepted action inputs are: A: Attack button A2: Attack button2 A3: Attack button3 A4: Attack button4 J: Jump button S: Special attack button K: Alternate special attack button とありますが、 この一番下のKボタンてどこなんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/17(水) 01:36:13.25 ID:qqhuc2mx すぐ下にBlockのKだからSpecialと一緒、BはBackで使ってるし、 コマンド指定で混乱しないようにモッダーさんが自分で選んで使ってね 的なことが書いてありました。 ググル先生やディプル先生がいなかったら一生判らないですよ。 座標指定についてもXZA(Y)だったりXA(Y)Zだったり 微妙な違いがあって、悶絶案件は尽きないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/19(金) 02:35:44.16 ID:hdeOB3k/ Palette none 私にとって結構重要なコマンド Open BoRでは基本システムで用意されたパレット(絵の具のパレットと同じような意味)を 使ってFrameで指定された画像が表示されるのですが、ご存知の通り画像にも色々な種類があって、 常に共通のパレットで画像が描かれると不都合(肌色が緑とか)が出てしまう訳です。 そこでPaletteコマンドを使い、専用のパレットを指定して画像を表示することになりますが、 結構面倒だったのが、モデルのヘッダーでPalette noneを宣言することによって、 次の最初のFrameのパレットを基準として、以降のFrameも描かれることになります。 他のEntityや多彩なFlash(ヒット演出)を使うとき便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/20(土) 01:30:17.59 ID:nx9KiXPx com A2 freespecial 普通は上のように設定する事で A2を押すと Freespecialが発動します。 anim walk cancel 0 99 0 A2 freespecial2 loop 1 delay 6 frame data/chars/test/test.gif このように Anim WalkにCancel(3つ目の数値が0なのでA2押せばいつでも)を仕込む事で Walkはレバーを入れている方向に歩くというAnimなので、 Comで設定してなくても実質 レバー入れA2 が成立し、 Freespacial2に処理が移行します。 Anim Runに入れれば レバーx2 A2が実質成立しますし、 Run Attackとの2択みたいなことも簡単にできますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/20(土) 02:36:39.18 ID:nx9KiXPx grabin {type} {distance} つかみに関するもので格闘ゲームの吸い込みみたいな forcedirection {dir} 相手を無理やり自分とは反対側に向かせたりする damageonlanding {value} {type} 吹き飛ばし攻撃で地面にFallすると追加ダメージとか dropv {height} {speedx} {speedz} 吹き飛ばし攻撃の高さや距離を、別ラインに強制移動させたり nokill {bool} この攻撃ではHP1を残して生かしておく stun {int} 設定した時間、硬直させる(Freezeみたいな) seal {time} {energy} SpecialやFreespecialを設定した時間使用できなくする forcemap {map} {time} 設定した時間強制的にmapのパレット色にする noreflect {bi} Anim PainやAnim Fallに移行させずダメージを与える jugglecost {int} 打ち上げ攻撃からの追撃(おてだま)回数管理 OTG {bi} Anim Fallずみの相手にもAttackをヒットさせたり guardcost {int} Blockしてる相手のガード削り DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate} 設定した時間徐々にダメージを与える staydown {rise} {riseattack} 強制的にダウンさせたままにする、起き上がり攻撃も遅らせる これらは、基本Attackコマンドと一緒に使う事になります。 BurnやFreezeなど元々特殊な効能のあるAttackコマンドの派生とは別に、 特殊な状況を作り出すのに便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/20(土) 02:43:58.72 ID:nx9KiXPx 例えば Attack 0 0 50 50 0 1 0 0 0 0 dropv 4 1 0 こんな感じで設定すると、 Attackはダメージ0だけど吹き飛ばし効果あり そしてDropvにより 吹き飛ばしの効果に上昇4横方向1奥行き0がプラスされます いわゆる おてだま するとき便利ということになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 02:32:40.10 ID:xsxh/Aen 悶絶案件 Anim ChargeAttack(一定時間攻撃ボタンを押して、離すと発動)のタメ時間を設定する ChargeTime これは、Anim ChargeAttackの中に記述しないと(例えばヘッダーとか) 落ちます、エラーログに原因が出力されずに。 マニュアルをちゃんと読めば何処で宣言すべきか書いてはあるんですが、 他のコマンドでは間違った場所でも特にエラーも出ず、無視されることが多いのに、 上のようにエラー出力せず無言落ちするものも一部ではあるので、油断できません。 ChargeAttack自体使い辛い(特にボタンを押してタメてるとか表示されない)ので、 滅多に使わないんですけどね、専用FXの設定とかあれば良いのですが。 逆にそういうのがエラー原因だとなかなか特定できなくて悶絶。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 01:38:56.46 ID:1gbSxSh3 Anim Throw なにげに Anim Grabからの派生だと思ってしまうかもしれませんが 単体(Anim Grabが無くても)で使用可能です。 Entityのヘッダーなどで設定(宣言)した GrabDistanceの距離に近づくと勝手に投げます。 ダメージもThrowDamegeで設定できます。 手数が増えますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 02:02:18.70 ID:1gbSxSh3 それならAnim Grabに攻撃コマンドを設定したら? Anim Grabの最後のFrameで一旦停止して入力待ちになってしまいます。 なので、上の直接Throwは実際には手数少なくなります。 OpenBoR のシステム上、Anim Grabからの派生 GrabUp、 Grab Down、 GrabForward さらにそこからのAttack3や各Grabの2への合計6回分の攻撃が使えなくなるためです。 しかし、Anim Grabからの一時停止によるテンポの悪さは無くなるので、 いきなりThrowは、そこまで悪手でもないのかなと個人的には思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 10:33:03.24 ID:1gbSxSh3 訂正 ThrowDamege X ThrowDamage O Grabに関して、6回分の攻撃? ThrowやAttack3(GrabAttackなどの3撃目)を出さなければ、 掴み抵抗など何も設定してない敵に、 2系(GrabUp2などの2系はGrabから3撃目のフィニッシュ攻撃)までAnimを用意してあると、 連打せずポチ・ポチとボタンを押す事で各方向2回ずつ攻撃できる(GrabUp・GrabDown・GrabForward分)ので 掴んだらやりたい放題になります。 ムゲンからのキャラ流用なんかだとモーションが余る事が多いので、 派生技が多くなるのは便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 10:33:40.89 ID:JCfKgngn ロケットヴァイパーのシステムや敵をまるごと流用してるのに作りが雑なbriga de rua(英訳street fight) キャラクター作りに愛が無い感じで正直微妙な出来 スクリプトの内用を理解しつつ改変してるようなので それなりの技術力はありそうなのにゲームバランスやキャラの作り込みが 今一なんでなんとも勿体無い ただわかる範囲では3まで作られているんで力尽きてるようでもなさそう 作者さんは飽きっぽい方なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/70
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