☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93 >>615 スクリプトめちゃくちゃ多いですね 中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも… 大変なゲームに手を出してしまったのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4 >>616 デフォルト値は何かあったと思います。 throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。 ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/ >>618 返信せずに失礼しました! どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^; ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです 調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか? 具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o >>619 @cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。 本来のコマンドを省略したものが多いです。 今回のケースだと、 changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1 といったものになると思います。 コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。 常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o >>620 上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。 基本、subject_to_screen {bi} This command determines whether entity can move offscreen or not. 0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る) 1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない) このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。 さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、 ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh >>621 ありがとうございます! よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…? 数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます! >>622 見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず… でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/623
624: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU 地味にいらない部分を削除したいのですが pauseポーズ中の continue文字を非表示 配置位置?を655、-655 End game文字の消滅 あるいはEnd gameを無効化する よく間違えて押してしまいGAME OVERになる GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行 Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング そのものの消滅→タイトル画面に直行 理想ですが TRUE、FALSE とかで なんとかなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか? つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb >>624 ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません… 得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと 厳しそうですね MPダメージは >>537 を見たり プレイヤーダメージにMPコストつければ良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。 他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。 game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/628
629: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg defenseって複数設定できないでしょうか? 弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く… それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが これはどういう効果なのでしょうか? 教えて教えてで申し訳ありません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/629
630: 介護でいっぱいで私の人生終わった [] 2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A アマチュアしろうとですが ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい 頭に#は その行だけは書いた--プログラムは無効--です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか? 他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に) MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか? しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。 以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。 今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。 グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT >>633 つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ? 最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。 Open BOR Legacy Manual で検索して。 CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo >>634 考え方はその通り。 位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。 音声もwavファイルをdataフォルダに入れて soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。 根気があれば手動でできる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/636
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 20 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.022s