☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 23:08:13.02 ID:vWs4Sul9 こんな感じで BurnFX(燃えた画像)というEntityをModels.txt で設定しおき。 Anim Burn はもともと炎上攻撃に対するリアクション専用 Animで Painと同じように使います。 炎上攻撃 burn {x} {y} {right} {down} {damage} {knockdown} {block} {noflash} {pausetime} {z} アタックと同じようにつかいます。 他にShock電撃 Freeze冷凍など とはいえエフェクトを用意しておかないと、あまり効果は感じません。 これの便利なところはキャラ(Entity)毎にやられパターンを
作らずとも 共通のエフェクト(例ではBurnFX、冷凍ならFreezFXとか)を作れば あとは Bindentityで貼り付ければいいわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 00:39:54.70 ID:eh+j2tUI 上でも少し触れましたが、基本はパラパラ漫画の要領で 1枚ずつ絵を表示して、その絵に攻撃判定ややられ判定を一緒に添え付ける事を繰り返してゆく。 一連の動作にしてゆくことになります。 動作のうち大雑把な纏めとして Anim(Animationの略)という括りで動作の整理が行われます。 攻撃その1なら Anim Attack1、ジャンプなら Anim Jumpなどなど ただどのAnimでもかならず Frame という画像を表示するコマンドがほぼ必須で 例えば Anim Attack だからといって、いき
なり Attack 0 0 30 80 10 0 0 0 10 10 などと書き込んでも機能しません、対というか属する Frameが必要になります。 Frame data/chars/test/test.gifなどと一緒に記述してはじめてAttackなどが機能します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 16:15:01.43 ID:R+3whepu 日本語による解説 ありがたいです。 自分の思い描いた ゲームを(たぶん) 気軽に作れるのは 魅力的ですよねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 18:45:04.39 ID:5eJPgycF いきなり質問何ですが、OpenBORstatsのLevel Designウィンドウの右上にある チェック項目のPTrans ってFrontとPanelsの透過色の設定と言う認識で良いんですかね? 下の画面に反映される場合と反映されない場合があって悩んでいます…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/42
43: 42 [sage] 2021/03/13(土) 18:46:37.43 ID:5eJPgycF 上の質問は自分で作っているゲーム内の話ではなくて、他の方がすでに作ったゲーム内の ステージを見てみると言う事です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 22:15:34.36 ID:eh+j2tUI >>36 Attackの説明にて {Z}の所、ここが0だと同じ座標に並ばないと攻撃がヒットしません。 たとえば 10にすると攻撃者から手前側と奥側にも10ドット分判定が発生し攻撃があたり易くなります。 必殺技などは60なんて数値にすれば、かなりの敵を巻き込む事ができます。 同じように Bbox(やられ判定)でも {Z}の指定は可能で、数値の分やられ判定に厚みがでます。 大型の敵などに設定すれば、見た目の割りにスカスカで当たらないといったことも少なくなりそう
ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 22:37:41.47 ID:eh+j2tUI >>42さん せっかくスレが立ってたので適当な事をダラダラと書き綴っていました。 OpenBoR Statsに関しては、とくにLevelDesignとか殆どやったことがなかったので 透過色に関しての設定があるなんて今まで知りませんでした。 色に関しては結構いろいろ設定があるようで、グローバルなパレットを使うだの 個別に設定するだの、Drawmethodでさらに設定できるだの、 色々ありすぎて基本手を出さないようにしてます。 あと、私の使ってる OpenBoR Statsは0.53という古
いもので Levelを読み込むと色々透過前の色のままドバっと出てきます。 公式で話題になってるのはの 0.67のようですね。 0.67で見てみると、確かに右上にチェックボックスがあり、そこをチェックして 左上2番目のリロードを押すと、透過された表になりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:16:12.22 ID:eh+j2tUI 攻撃動作の設定例 anim attack delay 4 offset 46 87 frame data/chars/karin/94.gif hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav delay 6 attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20 offset 46 87 frame data/chars/karin/95.gif offset 46 87 frame data/chars/karin/96.gif これは適当なキャラの攻撃 Animになります Delayというのは言葉からなんとなく想像できるかと思いますが 次に実行される Frameが数値分の時間表示されるというもので、 単位はおよそ100分の1秒、ゲー
ム(MOD)中では基準となる時間が流れていて その中で、Delay 4であれば100分の4秒間 Frameで指定された画像が表示される訳です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:28:50.14 ID:eh+j2tUI Offsetはこれ以降に表示される Frameの基準点(X座標の中心とY座標の0ベース(地面と接地する点))の 設定になります。100x100の画像を表示するとして例では左から46ドットが縦の中心線、 上から87ドットが地面と接する点となります。 毎回設定しなくても同じ座標でよければ1回で以降も機能します。 Delayに関しても同じ描画時間でよければ1回で以降も同じ時間表示されます。 そしていよいよ本番の Frameこれが無ければ何を設定しても機能しません。 基
本、どんなコマンドも絵(Frame)と一緒ではじめて効能が発揮されると考えてOKです。 上の例では 94.Gifを一回表示して。 次に 95.Gifを表示すると共に Attackコマンド(攻撃処理)を実行。Hitfxは攻撃が当たったら鳴らす効果音。 そして 96.Gifを表示して終わる。 というもの、いろいろ記述されていて面倒そうですが、分かってしまえば単純ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:43:16.40 ID:eh+j2tUI これらを踏まえて見てみると Offset 46 87て3回書いてるゃん? はい無駄です anim attack delay 4 offset 46 87 frame data/chars/karin/94.gif hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav delay 6 attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20 frame data/chars/karin/95.gif frame data/chars/karin/96.gif 一気にキレイになりました。 これDelay 6の所をDelay 9なんてすると 95.Gif、96.Gifが少し長く表示されます さらに95.Gifと96.Gifの間に Delay 6と記述することで 9
5.Gifが他より長く表示され 人間の視覚的に強調される感じとなり、見ようによっては重い攻撃といった印象に なる(なって欲しいな)かと思います。 こんな感じで動作に味付けしてゆきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 01:12:03.76 ID:Xy6iR8cQ 結構便利なコマンド Anim Block が記述されているとSpecialボタンを押すたび Anim Blockが実行されます。 さらに Entityのヘッダー(HealthやらMpやら記述するとこ)にHoldBolck 1と記述しておく事で Spcialボタンを押している間ずっと Anim Blockが実行され続けます。 記載された言葉どおり 主に防御動作に使うものですが、基本一人でゲームを遊ぶ場合 防御動作だけでは、いわゆる固められてジリ貧になるのは目に見えてます(もちろんMODによりますが)。 で、この An
im Blockの面白いところは、Bboxを設定しておき、そこに敵の攻撃(Attack)が ヒットすると、Anim Blockpainに処理が飛ぶというところ、そうここには別にやられ動作を仕込む必要は無く 逆に Attackコマンドを仕込むことで 防御すると 自動で反撃にすることもできるわけです。 自動で反撃にには他に Counterrangeがあり、こちらの方が汎用性がありますが @Cmdや@Scriptを使わずとも既存の処理だけでプレイヤーの手数を増やすという意味で とても効果的だと思います。 私はすぐ頭沸騰してしまい中々有用な手は思いつきませんが、Cancelコマンドも合わせ
ると かなり可能性は広がると思います。 ただただ攻撃連打して、敵が集まったらSpecialで一掃みたいな単調な展開になりにくくなるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 01:15:14.34 ID:Xy6iR8cQ 訂正 HoldBlock 1 です。 あとこれを使うと Special技(Anim Special)を使うには A(攻撃ボタン)とJ(ジャンプ)を 同時押しする必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 01:32:53.13 ID:Xy6iR8cQ 私の例文で AnimとかAttackとかアルファベットの大文字で記述している所 もし万が一参考なんかにする事があったら、できるだけ実際には anim や attackなど 全て小文字で記述して下さい。 基本どちらでも良いのですが、Open BoR Statsなどで読み込むとき コマンドの頭文字を大文字で記述していると認識されないことがあります。 スクリプトなんかを記述するときは大文字小文字区別するんで なかなかに面倒ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/154740
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52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 02:06:32.98 ID:Xy6iR8cQ counterrange {start} {end} {condition} {damage} FollowAnim と一緒に使う事で少なくとも4種類の追加動作をすることが出来る。 以前は CounterFrame といって特定のFrameを指定する必要があったのが {start} {end} とあるように範囲指定(0から99とか)できるようになったので、 CounterRange を記述したAnimが実行されている間にBboxに敵のAttackがヒットしたら 追加動作(Anim Follow1〜4)に処理を飛ばす事ができるようになった。 followanim {value}
ここに1〜4の数値を指定して処理を飛ばす。 Blockもそうだったけど、Bboxを設定しておかない機能しない。 似たものに CounterAttack 1というのがあるが、これは自身のAttackコマンドのヒット判定が 敵の Attackで指定した範囲にも効果が及ぶというもの、いわゆる相打ちOKて感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:34:43.67 ID:bg70rxpE anim jumpforward delay 12 offset 34 104 frame data/chars/karin/167.gif @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 0 1 offset 34 104 frame data/chars/karin/168.gif Bindentityが少し成功の兆し、上のAnimはジャンプ中にレバー前入れ攻撃 Attackコマンドは記述してないので、今は格好だけですが "test”という名前のEntity(MODELS.txtで設定したもの)を
同時に表示するというもの。 それなら Custentity testでSpawnframe 2とかで十分でしょ? 一応それでも十分な効果は得られるんですが、 それだと親Entity(仮)168.gifが移動すると、子Entity(仮)"test"が置き去りにされて なんか間抜けになってしまいます。 がBindentityを使えば親と一緒に子も動くのです。さらに機能として、向きの調整や 子Entityに複数にAnimを記述しておけば、親と同じAnimを実行させる事ができるのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:49:59.96 ID:bg70rxpE bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) これが基本の書式ですが、貼り付けるEntity、貼り付けられるTarget、 TargetのOffsetに対してX,Z,Aドット調整して表示、Directionは向きを合わせるか反対にするか常に同じ向きか、 少し分かり辛いのがBindanimationで上の例では貼り付けるEntity(子)のほうのAnimのFrameが終わったら 自然と消去される。1だとTarget(親)と同じAnimだけ実行。 2ならTarget(親)の
Frame数ともリンクさせる(面倒そうだけど、上手くできたら凄そう)。 3は機能無しで、4はTarget(親)のAnimと常にリンクして動くEntity(子)にAnim Attack1など 設定しておけば、Target(親)がAnim Attackを実行したとき一緒に実行される、 一緒に実行できるAnimが無いと消滅(KillEntityされる)。この4の機能が面白いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:31:34.32 ID:t+wd47Is >>49 のBlockに関連したコマンドとして guardpoints {int} intというのは整数という事です。ここで設定した数値分ガード(ブロック)できる。 guardrate {int} 上の数値の回復レート、mpのように設定した数値ずつ回復します。 そしてGuardPointがBlockするたび減ってゆき0になると下のAnimが実行される事になります。 Anim guardbreak Block系は結構いろいろ設定が可能なようで、 thold {int}これを0で設定するとほぼ全ての攻撃をブロックしたり、 逆に10
など設定しておけば11以上の攻撃はガード不能になります。 似たものにblockpain {int}があって、ここで設定した数値ぶんBlockすると Anim Blockpainに処理が移行する。 敵やNPC用に防御率を設定するコマンドもあり。nopassiveblock {bi} biというのは 0か1 この辺の設定をしっかりすれば、防御の駆け引きも作れそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 17:28:14.56 ID:FVENZVHs project fgcというmodが格闘ゲームのように奥行きの無い2D作品です。しゃがみ動作もできるようになっているので2D研究用にも良いかもしれない。ver1.4辺りが手に入りやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 23:36:37.91 ID:t+wd47Is FollowAnim 1 FollowCond 1 上の条件“同じAnim内のAttackがヒットするとAnim Follow1へ処理が飛ぶ”というものです。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL1") Frame data/chars/test/empty.gif このコマンド文で強制的にFreeSpecial1に処理を飛ばすこともできます。 CounterRangeやCancelを使っても出来ることですが、力技で飛ばすのもたまには良いかも。 下の行のFrameはOpe
n BoRのお約束、基本的にコマンドには属するFrameが必要だから。 Attackコマンドの判定を消すには Attack 0という記述が必要です(もしくは別なAnimに移行する)が、これにも Attack 0 Frame data/chars/test/empty.gif といったように属するFrameが必要になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 23:42:20.95 ID:t+wd47Is スクリプト系は大変便利なコマンドが多いのですが無言で落ちたりするので注意も必要です。 あとお約束として@cmd 以降はアルファベットの大文字小文字を区別するのでさらに注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/58
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