☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
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517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。 他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60); int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression"); if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 } たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、 ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。 敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、 フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。 プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW 5ちゃんねるまた規制まみれ 書き込めねークソサイトに戻っちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。 2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw 空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。 一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0 levels/stage.txtに 同じ縦の位置に足場を置けませんか? charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/10(金) 13:30:00.50 ID:oQEiwzju 足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。 が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。 先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。 確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、 ”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。 質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。 足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。 なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0 と記入して、足場(platform)の影響をなくし ジャンプが下降するタイミングで @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1 としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。 また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば 下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 01:57:18.63 ID:wDAw0PZ4 "nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので @cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:20:25.10 ID:lj5sYLww プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」 今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って 1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww gfxhadow → × gfxshadow です。 entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 04:13:58.35 ID:8uJbot/L Type Trap のテスト動画 2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎 透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが 画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 04:09:45.03 ID:YPBtZh8k 移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を 指定してやればいい感じ。 sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。 しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0 などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 04:25:26.24 ID:YPBtZh8k 上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、 @script void self = getlocalvar("self"); if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos")); } else { float HPosition = getentityvar(self,"HPos"); ~ @end_script loop 1 1 こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を 利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。 上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。 ラジアン?...タイヤ?って感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr 画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。 どなたかいらっしゃらないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/528
529: 448 487 [sage] 2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd C言語を使わないパターンを考えて3年 なんでも募集 募集マン様? 各キャラクターモーションの場合は ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない levels/stage.txtに 同じ縦の位置 20 1900 60 20 1900 120 20 1900 180 に足場を置けずに作るのを投げてしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 14:51:33.51 ID:n4qpM60R センスの塊openbor http://sp.nicovideo.jp/watch/sm32064256?ss_id=365e788c-c6d0-4e77-8c85-587e6eb4ad92&ss_pos=9&cp_in=wt_tg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 18:45:48.69 ID:n4qpM60R 唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね... Thank you 424が言うには1日本語サイトの人様 Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ? ROSE&JASMIN様 gikotakurpg(kt住江)様 すから(アイマスP)様 コウ様 betterbold様 ちんちら様 くりまみ様 お前はもう死んでいる様 おさんぽさわやか様 他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど 黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 15:28:59.92 ID:iBhq05Jf >>528 面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 02:07:45.68 ID:xWlx2vud 何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが... MUGEN格ゲーベースか 一般的に道が平坦なベルトアクションか もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち 各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね 再現不可能? マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール ロックマン独特なステージのスクロール カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化 ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井 ゼルダ2D細かすぎる仕掛け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 11:57:17.08 ID:1F+kSl05 大丈夫ですよ。 まだ終わってないと思います。 tubeなど見てると新作が発表されてますし。 知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は 貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/534
535: 7月7日に理不尽にアク禁食らった人 [sage] 2024/04/17(水) 14:33:02.59 ID:kpAOUYyf 7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人 英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い 日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい 相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた 七夕アク禁人の活動は 媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。 空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/535
536: 528 [] 2024/04/18(木) 20:01:24.95 ID:9v7oZY+b >>532 様 upろだを使えば簡単に用意できそうですが、もし個人間でのやりとりの方が良ければそちらの方でも大丈夫です(例:twitterのdmのファイル送信機能とか) 作りたいのは、bor系の格ゲー改変スクロールですね。くにおくんとかの特殊なやつではなくて、kof系のオーソドックスなやつです。 >>535 様は何が言いたいのか伝わりません……どういう事でしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/536
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