☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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レス栞
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです 粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70 gifアニメってどうやって作ってますか? howtoが再生できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT >>463 Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。 基本、 data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。 txtの内容も単純に下のように music data/music/howto.bor 1 animation data/scenes/howto.gif 0 0 silence こんなんでOK > animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。 一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。 例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば 一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/464
465: 463 [sage] 2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA 先生いつも本当にありがとう いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる ようです まるで岩本三四郎先生のようだ ありがとうございます! 448 giam209.exe wait1000でok wav音声ファイルも録音し直しするだけ アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した toumou fight par ver3 けっこうやらしい でけたよー https://tadaup.jp/2820043168.gif https://tadaup.jp/2820032332.gif https://tadaup.jp/2820003919.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi どうやら私の人生はここまでのようですね もうプログラムの追加も修正もできない でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み 夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi おやバックアップ忘れですか? プロジェクト喪失の絶望、わかります。 フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。 今いろいろステージギミックを考えてます。 透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。 地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。 global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4 lifescore credscore 有効化できたことはありませんか? またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか? 有効化ができませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが? Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。 itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。 最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 22:01:18.65 ID:bpKPl4N+ name Hotdog type item subtype touch candamage player didhitscript @script void main() { void target = getlocalvar("damagetaker"); int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0); } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 300 offset 25 25 bbox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。 この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:14:55.85 ID:5qSS1H4z >>471 敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、 bbox 11 10 32 20 ここを itembox 11 10 32 20 とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。 標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。 type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、 どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。 最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。 credscore は検証中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z name Hotdog type item health 100 candamage player didhitscript @script void main() { void tgt = getlocalvar("damagetaker"); if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) { int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1); } } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 200 offset 25 25 itembox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。 クレジットスコアは機能せず。 クレジットアイテムでは増えます。 謎は深まるばかり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV old manual ではModels.txt に記入するように、 lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ? と書かれていますね。 実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/17(木) 01:28:49.71 ID:lEcdpfS2 まだやってます、敵の団子問題。 subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、 やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。 range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。 そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。 anim idle loop 1 delay 50 offset 25 25 platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。 anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも? 完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/19(土) 10:42:29.91 ID:LQTpaOO8 なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの Available properties: animating attacking autokill blink blocking charging dead drop ducking falling frozen getting idlemode idling inbackpain inpain invincible jumpid jumping projectile riseattacking rising running toexplode turning walking walkmode http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/21(月) 22:33:30.84 ID:AQsTVOZ0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0 @cmd setidle getlocalvar("self") こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw anim freespecial9 delay 9 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0 offset 62 70 frame data/chars/cody/bfall_06.png なんでこんなんするの? 絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。 なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな? という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 02:32:34.95 ID:U4IcJWNw 動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。 いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。 後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。 あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/24(木) 21:21:23.69 ID:YPRNQtgA あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら 解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/481
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