☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
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レス栞
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:28:43.99 ID:QvRu+w5T 2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 01:51:19.28 ID:i5ijIl7+ KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。 RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、 ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。 そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。 なんにせよ期待できますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 21:34:11.02 ID:8H72i6gQ tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku いいね!! (>v<)o! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/31(日) 02:55:53.36 ID:ZiN6ib1W void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz ) { void self = getlocalvar("self"); int pZ = getentityproperty(self, "z"); int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z"); int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z"); int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(dir==0){ Vx = -Vx; } if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; } if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) { tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } } まあ、雑談ばかりでもアレなんで、 Anim Dodge を設定していると 上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。 そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作 Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。 Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/01(月) 03:19:56.78 ID:wW6uwh2l キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE 大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが 演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。 ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。 なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して 高性能な飛び道具を作る事ができます。 NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。 SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。 Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って 罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 01:57:45.95 ID:MsMljLu8 >>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で 近距離と射撃の混合。 例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも? の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが 遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。 ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。 実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。 C社のキャラは本当に良く出来ていますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:25:56.85 ID:JDfy2WDi MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。 4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので 上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:37:05.37 ID:JDfy2WDi 最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を >>401のようにAボタンのコンボで出るようにして 無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら 思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 01:45:49.65 ID:bGglhmth EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。 Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing") if(Target != NULL()) { 〜 こんな感じにとても便利に使えるのですが、 ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL()) こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。 GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、 まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw 何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。 Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので 切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 01:00:51.91 ID:lU8v9ZEH スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、 「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば 分かる範囲ですが解説します。 標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど 情報を共有して行きましょう。 そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 04:45:00.56 ID:MOIk3mud セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います 誰かこれをダウンロードできた人はいますか twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 02:22:24.53 ID:ELyaagM/ 水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。 SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、 同じものかは分かりません。 往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので 自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:09:14.53 ID:b85V74xz Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください お願いします! (pak展開はできます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:27:34.07 ID:b85V74xz プレイキャラとして が抜けていました ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 01:45:09.25 ID:HGvXapyt >>408 Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、 キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。 そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。 基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ LEVELS.txt が読み込まれます。 必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、 MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。 MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に know momo data/chars/momo/momo.txt とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。 何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。 見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。 他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。 他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。 脱線しました。 さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 02:13:57.65 ID:HGvXapyt 続き MODELS.txt にある load athena data/chars/athena/athena.txt load Mball data/chars/athena/mball.txt load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、 Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを 移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして 使用できるようになるかと思います。 ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。 そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。 私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、 キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。 SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 06:42:24.72 ID:Jk6y5MtS ありがとうございます せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X が非公開で困っていました たくさんありそうで実際は少ないものですね お返事くださりありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 07:59:32.24 ID:Jk6y5MtS ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外 あるいは敵キャラばかりに採用されてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt >>411 の続き 肝心な事を忘れてました、 Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ? そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば 最初から使えるようになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/22(月) 01:44:28.79 ID:RGCjwBou void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz ) { void self = getlocalvar("self"); int pz = getentityproperty(self, "z"); int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z"); int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(dir==0){ Vx = -Vx; } if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; } tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } 少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、 奥なら手前に跳ぶようにできます。 Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/415
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