☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 01:19:54.77 ID:abFcte/J 自分でキャラ差し替えしたりして遊んでたDataが出てきたんで中身見てみたら 当時の自分は別人格じゃなかろうかってくらい色々組み込んであって 何も思い出せない 今ではどうやるのか全く思い出せないステージ中の段差とか導入してあるし 一番問題なのはJtoK使ってもパッドが上手く動作しないことだったり JtoK噛ましてればX-InputもD-Inputも関係ないですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 23:23:09.57 ID:abFcte/J キャラ差し替えや、デバグなどで毎回パック、アンパックするのは面倒。 そんなとき、 ダミーファイル(何でも良いので例えばテキストファイルを拡張子をPakに変更)を PAKSフォルダに一個だけ入れる(他のPakファイルは何処かに退避) OpenBoRエンジンと同じ階層にDataフォルダ(中にキャラデータとか入ってる奴)を置く そして普通にOpenBoRをスタートするとDataフォルダが実行されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 00:53:10.92 ID:C9uSCc3y 少しOpenBORManualを見てみたら以前なら@Scriptを使わなければ出来なかった処理が 通常コマンドでできるようになっていますね。 2年前の質問なのでアレですが、投射物を放物線を描いて飛ぶようにするには Bombというコマンドがあります、直線ならKnife ジャンプ中専用にStar、あとBoomerangてのが追加されているようですね。 乗り物に乗ったキャラの落下処理をやってくれるRiderというのも面白そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 01:04:49.48 ID:C9uSCc3y kt住江氏の新作は逃してしまったのですが、息災そうでなによりです。 過去作でもプレイするたび繊細な作りこみに驚かされます。 なにより8x8ドットの情念とでも呼んだら良いのでしょうか、 プレイするたび発見があり、毎回とても楽しめます。 最近はユニティなどかなり簡易にゲーム開発できる環境になってきましたが、 OpenBoRならではのパラパラ漫画がアクションゲームになるという、 気軽さは他には無いものですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 01:37:26.65 ID:IDjzs9Ej 各種リソースから材料をいただく際に便利なツール Fighter Factory Studio(本来無限のキャラなどを作るものです) openBoRStats(無限のairファイルを読み込んだり、offsetを調整したり) Alferd Spritesheet Unpacker(スプライトを自動で切り抜いてくれる) とくにASUはユニティなどでお馴染みの一枚の画像に大量のキャラなどが描かれた ファイルを自動で切り分けてくれる優れもの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 01:55:23.90 ID:IDjzs9Ej いま色々実験してるのが BindEntity これは別々なEntityを関連付けて処理するというもの。 昔サイバーボッツという対戦ゲームがあったのだけど プレイヤーが操作する機体は大雑把に身体と腕(主に攻撃担当)に別れていて ロボットなので腕は回転したり、もげたり自在に動くのだけど これを表現するには絵を何枚用意しても足りない感じなので 機体そのものと腕は別々に表示して絵を節約してたんだけど それを表現可能にするといえば判っていただけるでしょうか? BindEntityによって関連付けされたEntityは たとえばプレイヤーのAnim Idleが実行されると もう一方のAnim Idleも実行されるというもの 位置や向きを指定することも出来るし、使いこなせれば ダークネスイリュージョンも簡単に作れそう。 ただし、Entityは別に専用のものを作ろう。 自分に自分をBindEntityしたら落ちました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 02:09:06.65 ID:IDjzs9Ej maxAttacks 30 maxFollows 30 maxAttackTypes 30 maxFreeSpecials 30 上は Models.txt の一例です、 キャラクターなどの Entity.txt 内の記述に間違いが無いはずなのにエラーが発生する場合は、 Models.txt や Levels.txt 内の設定をチェックしてみても良いかも。 Follow や FreeSpecial はとても便利でついつい多用してしまいますが、 標準の設定では 12になっています。 それらを解除するのが上の max~設定、 メモリーや処理スピードの関係で初期値が低くされているのだと想像します、 昨今のPCであれば上げても特に問題は無いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 00:31:11.85 ID:kAXiPLiE anim special2 @script void self = getlocalvar("self"); if(frame==0){ float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth"); float Health = getentityproperty(self,"health"); if(Health <= MHealth/2){ changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL2")); } } @end_script スクリプトを使うと結構いろんなことが出来ますが なかでも結構便利なのが上で、スペシャル2(レバー入れ必殺ボタン)の 動作に「プレイヤーが最大体力の2分の1なら、FreeSpecial2を実行する」というもの DCマニュアルの「ANI_xxx」を見れば色々と変えられるので 英語で判らんチンでも一度は覗いて見てはいかがでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 22:41:48.70 ID:ke3KkwTC 便利なスクリプト、敵との距離によって技の変化とか anim runattack loop 0 @script void self = getlocalvar("self"); void target = findtarget(self); int x1 = getentityproperty(target, "x"); int x2 = getentityproperty(self, "x"); int z1 = getentityproperty(target, "z"); int z2 = getentityproperty(self, "z"); if(frame == 0){ if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-80 && x1-x2<80){ changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL4")); }else if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-160 && x1-x2<160){ changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL")); } } @end_script ダッシュ(→x2)中に攻撃した場合、敵との距離を測ってFREESPECIAL4と FREESPECIALを距離によって発動するというもの。 毎度おなじ動作ばかりだと飽きやすくなるので、アクセントにどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 01:12:07.12 ID:Ak0x7Qvg そもそも、@Scriptとか言われても意味ワカンネって感じの方は、 Open BoR 導入について とか検索してもらって、 どうすればPakファイルの中身の取り出し方を調べてみても良いかもです。 Pakファイルを解凍するとDataフォルダが出てくるんで、 そのフォルダの中にはいくつかのフォルダとTXTファイルが入ってます。 最初に一番いじることになるのは MODEL.TXTと CHARSフォルダかと思います。 これは ENTITYと呼ばれるファイルを設定しているもので、 プレイヤーや敵、障害物、アイテムの内容を設定しています、 簡単な所では必殺技出したら敵は全滅とかの決め事を纏めたもの。 attack 44 13 49 62 5 0 0 0 9 12 とか見ても何ソレて思うかも知れませんが、最初の2ケタの数字4つは 画面上のキャラクターの座標 横44 縦13 そこから横49ドット縦62ドットの位置 敵に当たった場合 5ダメージ与える 吹っ飛ぶか?0だから無し ガード不能か?0だから無し ヒットマークなど演出は?0だから表示 攻撃が当たったら100分の9秒位止まる 攻撃の範囲は12ラインほどと知ってしまえば何て事はない数字の羅列になります。 実際 5ダメージの所を100にしてしまえば、ワンパンK.O.という事が想像できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 01:29:59.35 ID:Ak0x7Qvg 基本ヨッパラって書き込んでいるので、てにをは、や日本語としてどうなのかについてはゴメンナサイです。 Pakファイルを解凍して出てきたDataフォルダの中にあるMODEL.TXTそして CHARSフォルダを覗くと、キャラやアイテムなど色々な名前のフォルダが並んでいるかと思います。 だいたいフォルダ名は、キャラそのものを指して入る事が多いので適当のフォルダを開いてみると たぶん大量の画像ファイルと一つかいくつかのTXTファイルが入っていると思います。 TXTファイルは大概キャラそのものの名前である事が多いので、見てみると最初に Name XXX Type Playerとか HP 100 MP 100とか書いてあると思います。 ゲームに詳しい人は一目見ただけでなんとなく、名前はXXXでプレイヤーキャらで 体力は100で攻撃くらって0になったら倒されてしまうんだな、 MPって、何か技とか使うと減って、無くなると技が出ないとか? と察することが出来るのではないでしょうか? お察しの通りそのまんまの事が多いので、ゲームに慣れているほどわかり易い内容になっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 01:43:08.21 ID:Ak0x7Qvg 少し戻りますが、MODELS.TXT これはOpenBoRの要と言ってよいファイルで、 プレイヤー、敵、アイテム、細かい演出などなどの基本を設定しているファイルです。 自分でMODを作り始めた時、試しに起動してみたらエラーで落ちた そんな時は大概ここで読み込むファイルを指定し忘れたから、ということ多いです。 あ、エラーで落ちた!ってとき何処をみればいいのか? OpenBoRのEXEファイルがあるフォルダにLOGSというフォルダあって、そこに OpenBoRLog.txtというファイルがあるんで、それを開けば XXXとかいうファイルLoadしろって言うけど、ねーからそんなもん とか下の方に書いてあるんで、ソレをたよりに修正してゆくことになります・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 00:41:59.00 ID:XlcKRtDD MODELS.TXT を見てゆくと最初のほうの数行以外は殆どが Know か Load で Data/Chars/xxxといった内容になっています。 大雑把に Know はいずれ使うから覚えていてと指示しているもの Load はすぐに Data/〜を読み込んでおくというもの 昔はPCのメモリも少なかったんで重要なもの(プレイヤーとか)だけ 読み込んでおいて、その他出番の少なそうなものは Knowにしておいて 必要になったものだけ都度読み込むという仕様だったようですが、 8ギガ超えのメモリを搭載しているのが当たり前の現在では 最初から全部 Loadでもよいようです。 とはいえ私の想像なので実は何か理由があるのかもしれませんが、 いまのところ全部 Loadでも不具合は無いようです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 02:13:36.78 ID:BZAtihYI @script if (frame == 1) { void vSpawn; clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Test"); vSpawn = spawn(); bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), 50, 1, 60, 1, 0, 1); } @end_script これは機能するのに @cmd bindentity "test" getlocalvar("self") 50 1 60 1 0 1 これだと上手くゆかない なかなか難しいものです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 02:45:28.85 ID:BZAtihYI 必死になってDCマニュアル読みこむより 過去に作られたシンプルなスクリプト 例) void spawnEnt(void vName,void x,void z) { clearspawnentry(); setspawnentry("name", vName); void ent=spawn(); changeentityproperty(ent,"position",x+openborvariant("xpos"),z+openborvariant("ypos")); } こんな感じのものを ~data/script/~に適当な名前(spawn00とか)で設定しておき 使いたいキャラの設定ファイルのヘッダー(上のほう)に animationscript data/scripts/spawn00.c と記入、 anim idle frame data/chars/test/Test01.gif @cmd spawnEnt "Test_spawn" 0 0 1 あとは上のように使いたい Animの Frameと一緒に書き込んでおけば Test01が表示された時に Test_spawnが同時に表示されるというもの ?それなら最初からある CustEntityとかとSpawnFrameでいいんじゃ? 確かにAnimの中で一回だけ表示するならSpawnFrameなりで十分なのですが 複数回表示するときはFrameと@cmdセットで使えば、 いちいちFrameコマを数えたりしなくてすむのでなかなか便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 18:25:57.18 ID:aAXgr/zu game joltでopen borを検索すると結構色んなmodが見つかって楽しいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 01:04:42.36 ID:flx7Tt6m Open BoR のビルド違いによってMODによっては動作が変になる。 基本バージョンは3のまま結構な期間経過しています。 Build6391あたりが一番手に入り易く、公式的にも安定しているっぽいですが、 2016年あたりを境に過去のMODは動作がおかしくなったり エラーで落ちたりし易くなるようです。動いてもキャラがブルブル震えて変な動きになったり。 原因としては Scriptを使っていることが多く、過去のビルド3789とか本体のファイルサイズが2メガ弱位だと エラーが発生してもある程度受け流してくれるwのですが、本体のファイルサイズが3.4メガくらいになると スクリプトや内部の予約語?的な名称を厳密に判断したりしてエラーが出易くなっているようです。 これは、MODにあったBuild環境のOpen BoRをMOD作者さんが提供してくれるか、 片っ端からちょうど良いビルドを探すしかないようです。 上記のファイルサイズが2メガ弱か3.4メガかの違いが大雑把な分け方になりそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 01:18:13.47 ID:flx7Tt6m ご本人の許可は取ってないとは思うんですが、 kt住江氏の作品が海外で良くみかける上、 評判も良いよう(星で評価されてると大概5)なので なんだか自分まで嬉しくなってしまいます。 Streets of Rage Z2 というキャラはメガドライブ版からの流用っぽいですが、 Final Fightなんちゃら系によくあるレベルアップスクリプトを導入していて なかなか楽しめますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 01:30:05.90 ID:flx7Tt6m remove 0か1 これはハドーケン!とかナイフとかの飛び道具系 Entityのヘッダーに設定するのですが、 使うときは CustKnife xxx(このEntityに設定) ThrowFrame 1なんて感じで 投げると 0なら敵に当たったら消滅、1なら貫通する xxx(投げられるEntity)これの HitFlash を爆発系のEntity(AttackをBlastにするとか)にすれば 連鎖爆発みたいなこともスクリプトを使わずに行えます。 よく血しぶきてきな演出で HitFlash を設定し、そのHitFlashにさらに CustBomb xxx TossFrame 1なんてすればチがドバドバみたいなこともできます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 03:14:00.97 ID:jHze2gK/ 結構便利なコマンド anim Attack 内に記述して使う cancel {start frame} {end frame} {hits} {sequence of inputs} {freespecial#} start frame と end frame で指定したフレーム内で sequence of inputs のボタン入力があったら freespecial# を実行するというもの hits は当たったかどうか anim attack3 loop 0 delay 5 offset 121 152 cancel 9 99 1 A freespecial3 frame data/chars/Test/empty.gif こんな感じ start frame は入力を受け付けるフレームなので、きちんと数える必要がありますが end frame にかんしては99とか大雑把でOK コンボに一味加える感じで使えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/33
メモ帳
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