☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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6
(1): 2019/04/06(土)08:35 ID:lyXiFoQr(1) AAS
>>1
ありがとうございます。
>>5
おつかれさまです。楽しませてもらってます。

ChronoCrash(海外サイト)だと、ログインやら英訳やらで大変なので
こちらで日本勢の情報交換ができるといいですね。
7
(2): 2019/04/07(日)09:02 ID:jFfEIfMF(1) AAS
>>2
自分は困ったときはまず、ここで調べてる

OpenBOR(英語) マニュアル
外部リンク[php5]:dcemulation.org

マニュアルで解決できないときに
Chrono Crash(英語) 公式サイト
外部リンク[php]:www.chronocrash.com
8: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2019/04/16(火)21:51 ID:NREKrxKi(1) AAS
>>6さん
楽しんで戴けて、どうもありがとうございます。

僕もまだまだ、OpenBORマニュアルにて、
どのような効果を発揮するのかわからないプログラムがたくさんありますので、
今後はスレの皆様と情報交換しながら、より面白いゲームを開発できればと思っていますので、
僭越ながら、宜しくお願いします。

なお、次回作はアーケード版ダブルドラゴンモチーフの、
ダブルドラゴン二次創作を予定しています。
9: 2019/04/22(月)13:45 ID:GOpVXkaR(1) AAS
日本語マニュアルアップして
10
(2): 2019/05/13(月)12:25 ID:PvWAiouI(1) AAS
今更SUPER Final Fight GOLD Plusの気に入らない所自分でいじってみたけど
数値置き換えてるだけでも楽しいな
一から作れたらもっと楽しいだろうな
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(1): 2019/08/10(土)14:38 ID:9CRYwala(1) AAS
borってパンチキック別枠としてコンボさせられないの?
攻撃が1種類だとどうしても作りたい感じにならないので…
12: 2020/11/04(水)10:00 ID:OIHDdznS(1) AAS
☆ アタマからっぽ日本人はマスコミのおもちゃ(笑) ☆
?日本人の精神を腐敗・堕落させ愚民化させろ!
?日本人の女を集中的に狙い洗脳しろ!
?ネトウヨ、ヘイトスピーチ等の言葉を浸透させ、同胞への批判を封じろ.
?韓国人識者に政治的意見を言わせ、御意見番化させろ.
?「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ!
?海外セレブやハーフモデルをもてはやし、「日本人は劣等人種だ!」と植えつけろ.
?「未だにガラケーの奴は笑い者」という雰囲気を作れ.
?「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ!
?「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ!
省7
13: 2021/02/04(木)17:19 ID:jX0oqsZX(1) AAS
>>11
ワイが質問の意味を取り違えてるだけかもだけど
アタックの種類はいくつか設定(レバー入れ攻撃とか)出来るので、そのいくつかのアタック毎にコンボ設定すれば良いんじゃないかな。
もしするとスクリプト導入しないと駄目だったかも。調べてみる。
無限のリソース導入できるようになったり公式?も相変わらず進化してるよね。
画像と当たり判定用意すれば、作りてに特殊な技能無くてもキャラや技がどんどん増やせるのが
OpenBoRの魅力の一つだと思うんで気軽にどんどん弄って遊ぼう
14: 2021/02/05(金)01:19 ID:abFcte/J(1/2) AAS
自分でキャラ差し替えしたりして遊んでたDataが出てきたんで中身見てみたら
当時の自分は別人格じゃなかろうかってくらい色々組み込んであって
何も思い出せない
今ではどうやるのか全く思い出せないステージ中の段差とか導入してあるし
一番問題なのはJtoK使ってもパッドが上手く動作しないことだったり
JtoK噛ましてればX-InputもD-Inputも関係ないですよね?
15: 2021/02/05(金)23:23 ID:abFcte/J(2/2) AAS
キャラ差し替えや、デバグなどで毎回パック、アンパックするのは面倒。
そんなとき、
ダミーファイル(何でも良いので例えばテキストファイルを拡張子をPakに変更)を
PAKSフォルダに一個だけ入れる(他のPakファイルは何処かに退避)
OpenBoRエンジンと同じ階層にDataフォルダ(中にキャラデータとか入ってる奴)を置く
そして普通にOpenBoRをスタートするとDataフォルダが実行されます。
16: 2021/02/07(日)00:53 ID:C9uSCc3y(1/2) AAS
少しOpenBORManualを見てみたら以前なら@Scriptを使わなければ出来なかった処理が
通常コマンドでできるようになっていますね。
2年前の質問なのでアレですが、投射物を放物線を描いて飛ぶようにするには
Bombというコマンドがあります、直線ならKnife
ジャンプ中専用にStar、あとBoomerangてのが追加されているようですね。
乗り物に乗ったキャラの落下処理をやってくれるRiderというのも面白そうですね。
17: 2021/02/07(日)01:04 ID:C9uSCc3y(2/2) AAS
kt住江氏の新作は逃してしまったのですが、息災そうでなによりです。
過去作でもプレイするたび繊細な作りこみに驚かされます。
なにより8x8ドットの情念とでも呼んだら良いのでしょうか、
プレイするたび発見があり、毎回とても楽しめます。
最近はユニティなどかなり簡易にゲーム開発できる環境になってきましたが、
OpenBoRならではのパラパラ漫画がアクションゲームになるという、
気軽さは他には無いものですね。
18
(1): 2021/02/13(土)01:37 ID:IDjzs9Ej(1/3) AAS
各種リソースから材料をいただく際に便利なツール
Fighter Factory Studio(本来無限のキャラなどを作るものです)
openBoRStats(無限のairファイルを読み込んだり、offsetを調整したり)
Alferd Spritesheet Unpacker(スプライトを自動で切り抜いてくれる)
とくにASUはユニティなどでお馴染みの一枚の画像に大量のキャラなどが描かれた
ファイルを自動で切り分けてくれる優れもの。
19: 2021/02/13(土)01:55 ID:IDjzs9Ej(2/3) AAS
いま色々実験してるのが
BindEntity これは別々なEntityを関連付けて処理するというもの。
昔サイバーボッツという対戦ゲームがあったのだけど
プレイヤーが操作する機体は大雑把に身体と腕(主に攻撃担当)に別れていて
ロボットなので腕は回転したり、もげたり自在に動くのだけど
これを表現するには絵を何枚用意しても足りない感じなので
機体そのものと腕は別々に表示して絵を節約してたんだけど
それを表現可能にするといえば判っていただけるでしょうか?
BindEntityによって関連付けされたEntityは
たとえばプレイヤーのAnim Idleが実行されると
省5
20
(2): 2021/02/13(土)02:09 ID:IDjzs9Ej(3/3) AAS
maxAttacks 30
maxFollows 30
maxAttackTypes 30
maxFreeSpecials 30
上は Models.txt の一例です、
キャラクターなどの Entity.txt 内の記述に間違いが無いはずなのにエラーが発生する場合は、
Models.txt や Levels.txt 内の設定をチェックしてみても良いかも。
Follow や FreeSpecial はとても便利でついつい多用してしまいますが、
標準の設定では 12になっています。
それらを解除するのが上の max~設定、
省2
21: 2021/02/19(金)00:31 ID:kAXiPLiE(1) AAS
anim special2
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0){
float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
float Health = getentityproperty(self,"health");
if(Health <= MHealth/2){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL2"));
}
}
省6
22: 2021/02/21(日)22:41 ID:ke3KkwTC(1) AAS
便利なスクリプト、敵との距離によって技の変化とか
anim runattack
loop 0
@script
void self = getlocalvar("self");
void target = findtarget(self);
int x1 = getentityproperty(target, "x");
int x2 = getentityproperty(self, "x");
int z1 = getentityproperty(target, "z");
int z2 = getentityproperty(self, "z");
省12
23: 2021/02/22(月)01:12 ID:Ak0x7Qvg(1/3) AAS
そもそも、@Scriptとか言われても意味ワカンネって感じの方は、
Open BoR 導入について とか検索してもらって、
どうすればPakファイルの中身の取り出し方を調べてみても良いかもです。
Pakファイルを解凍するとDataフォルダが出てくるんで、
そのフォルダの中にはいくつかのフォルダとTXTファイルが入ってます。
最初に一番いじることになるのは MODEL.TXTと CHARSフォルダかと思います。
これは ENTITYと呼ばれるファイルを設定しているもので、
プレイヤーや敵、障害物、アイテムの内容を設定しています、
簡単な所では必殺技出したら敵は全滅とかの決め事を纏めたもの。
attack 44 13 49 62 5 0 0 0 9 12
省6
24: 2021/02/22(月)01:29 ID:Ak0x7Qvg(2/3) AAS
基本ヨッパラって書き込んでいるので、てにをは、や日本語としてどうなのかについてはゴメンナサイです。
Pakファイルを解凍して出てきたDataフォルダの中にあるMODEL.TXTそして
CHARSフォルダを覗くと、キャラやアイテムなど色々な名前のフォルダが並んでいるかと思います。
だいたいフォルダ名は、キャラそのものを指して入る事が多いので適当のフォルダを開いてみると
たぶん大量の画像ファイルと一つかいくつかのTXTファイルが入っていると思います。
TXTファイルは大概キャラそのものの名前である事が多いので、見てみると最初に
Name XXX Type Playerとか HP 100 MP 100とか書いてあると思います。
ゲームに詳しい人は一目見ただけでなんとなく、名前はXXXでプレイヤーキャらで
体力は100で攻撃くらって0になったら倒されてしまうんだな、
MPって、何か技とか使うと減って、無くなると技が出ないとか?
省2
25: 2021/02/22(月)01:43 ID:Ak0x7Qvg(3/3) AAS
少し戻りますが、MODELS.TXT これはOpenBoRの要と言ってよいファイルで、
プレイヤー、敵、アイテム、細かい演出などなどの基本を設定しているファイルです。
自分でMODを作り始めた時、試しに起動してみたらエラーで落ちた
そんな時は大概ここで読み込むファイルを指定し忘れたから、ということ多いです。
あ、エラーで落ちた!ってとき何処をみればいいのか?
OpenBoRのEXEファイルがあるフォルダにLOGSというフォルダあって、そこに
OpenBoRLog.txtというファイルがあるんで、それを開けば
XXXとかいうファイルLoadしろって言うけど、ねーからそんなもん
とか下の方に書いてあるんで、ソレをたよりに修正してゆくことになります・
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