[過去ログ] DXライブラリでアクションRPGを作る (102レス)
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72
(1): 2018/12/05(水)12:43 ID:ojS8GHOx(1) AAS
>>71
解説上手ですね、納得しました。
あと三次元配列、便利そうですね。
自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、
2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。
73: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)00:14 ID:0befijOQ(1/2) AAS
>>72
参考になってよかったです
ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^
74
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)12:56 ID:0befijOQ(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]
75
(2): 2018/12/07(金)14:40 ID:US4pEEV+(1) AAS
>>74
イベント配置エディタの動画見ました
解説が無いのでわからないんですが
あのツールでできることはどんなものですか?
面白そうなので教えてください
76: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:26 ID:v+qgbxoN(1/2) AAS
>>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);

//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);

//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);

//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);
省14
77: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:35 ID:v+qgbxoN(2/2) AAS
>>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
78: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/11(火)13:27 ID:gFIHVKbp(1) AAS
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79: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/15(土)16:28 ID:t6nTAy9E(1) AAS
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80: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/19(水)16:45 ID:/yIUGNDt(1) AAS
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81: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/23(日)17:06 ID:kusq2HAE(1) AAS
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82: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/27(木)14:59 ID:DO8X9gGQ(1) AAS
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83: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/31(月)16:41 ID:WBh5j/c2(1) AAS
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84: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/05(土)15:46 ID:li9mKFiU(1) AAS
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85: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/11(金)15:11 ID:H66F/XnA(1) AAS
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86: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/16(水)16:44 ID:+q/0+9Zw(1) AAS
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87: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/21(月)16:04 ID:bGbIMtY6(1) AAS
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88: 2019/03/02(土)19:59 ID:PupBt1Lh(1) AAS
AA省
89: 2019/03/25(月)22:52 ID:aN6KxDVs(1) AAS
>>1
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
90: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/03/26(火)00:45 ID:3l/P0JTB(1) AAS
Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
91
(1): 2019/03/28(木)21:16 ID:pm027ZKD(1) AAS
敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
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