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201: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)00:57 ID:pLZtuwHl(1/12) AAS
 ))) 
 ('ω')横一列埋まったな 武装を表示しただけで 
 体力など表示するから 
 左下は大きく埋まる 
 帯行っちゃうと 自機が大きくかなり圧迫感があった 
 帯は出さないことに決定 
 そうUIによって 敵や地形が重なって見えにくくなることとなった 
 武器の同時使用を諦めて クールタイムを出したらこうなった 
 武装の名称を排除してしまえばもっと小さくもなる 
 単純に数字のみを武装の数だけ表示するという手だ
省19
202: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)01:04 ID:pLZtuwHl(2/12) AAS
 ))) 
 ('ω')babu2でテストしたクールタイムをアニメーションで赤く染めて行くやつ成功だったが 
 各アニメーションの滑らかさが犠牲になった 
 クールタイムを描写で差異をつけたからだ 
 そこでなくアニメーション実行速度を持って差異を出せば滑らかさは損なわれないのだ 
 本日というか今夜はクールタイムと武器の同時使用の禁則処理までやろう 
 そうすれば あとは 
 ・ダメージのエフェクトの大中小 
 ・やられた時のチリざま 
  )))
省1
203: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)01:11 ID:pLZtuwHl(3/12) AAS
 ))) 
 ('ω')?? 
 より親切にするには同時使用ができない武装のUIを一時的に非表示にしたがいいのかもしれない 
 レーザー照射 荷電粒子砲 
 この2つ 他は一切一時的に使えない 
 また荷電粒子砲の時は動きにも制約が出る 
 レーザー照射中動きが変だよ問題もあるけど未だ解決せず 
 いっそレーザーの時は四方向に機体を制限させるか? 
 制限入った時に 
 機体制御制限的な表示を出すか?
省5
204: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)01:27 ID:pLZtuwHl(4/12) AAS
 ))) 
 ('ω')いや待てよ ほかの武装使えない時 
 クールタイムと段数が表示されなくなるのも問題だ 
 もう全表示でいいか 
  
  ))) 
 ('ω')ノーマル垓の場合  
 貫通弾 
 通常弾 
 コウシミサ 
 表示されるのは3つでいいから そこまで圧迫感ないな
省17
205: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)03:26 ID:pLZtuwHl(5/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ミサに煙が無い... 
 煙つけなきゃ 
206: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)04:18 ID:pLZtuwHl(6/12) AAS
 ))) 
 ('ω')煙の発生頻度とじわっと薄れて行く感じ 
 ミサイルの噴射というにはちょっと違うけど ゲーム的にはありか 
 かわりに少し瞬間表示画像が軽減された 
 煙はこれでいいとして 
 クールタイムは各微調整でいい いくらでも簡単にいじれる 
207: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)04:42 ID:pLZtuwHl(7/12) AAS
 ))) 
 ('ω')よしクールタイムひとまずこれで行く 
 あとは レーザーの禁則処理とで今日は終わろう疲れた 
 これでFAの機体制御は完成かなと? 
 なんかまだ微調整が必要になりそうだけど まぁひとまずこれかなと 
 にしてもかかるもんだな時間が 
 あ....弾の音がない 各武装に沿った音が必要だ 
 ここはねまるな きっと 特に荷電粒子砲なんかアニメーションに沿った音がいるビームのアニメーションに比例した音の変化がいる 
 他はまぁ 問題ないか ノーマル垓のレン撃の突き刺しの音苦労しそうだ 
  
  )))
省1
208: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)05:51 ID:pLZtuwHl(8/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ねれんくなた 寝れね 
 UIにアニメーションつけたけど 形が悪いような気もする 
 そうなるとだ とんでもない修正になる各フレーム毎に修正 
 ちょっと考えよう 
209: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)06:00 ID:pLZtuwHl(9/12) AAS
 近接攻撃後 の 残心が短い 
210: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)10:44 ID:pLZtuwHl(10/12) AAS
 ))) 
 ('ω')UIのデザインに疑問が残る 
 画面の圧迫感は予想以上だったが半透明化でだいぶ良い気がする 
 どうしても狭い気になるが 簡略記号化すると全く意味がわからないという 
 初見殺しになるだろう 
 HMD的に半透明調整すれば問題ない雰囲気になるかな? 
 そもそも 最初のUIのように弾数だけでいいのか? 
 切り替え同時使用不可が良いのか? 
 まだ悩む 
  
  )))
省3
211: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)13:46 ID:pLZtuwHl(11/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ミサイルはガシンと出て0.5秒後くらいして加速を始める 
 これの音 
 冒頭に空白入れたseで行くべきか? 
 それとも ガシン...バフン!! 
 にすべきか? 
 鬼連打手前 結構な発射間隔 最初が加速に間があり 間隔狭めるとだいぶモコモコして気持ち悪かった 
 モコモコ問題を解決するには最初からトップスピードであるべきだなと思った 
 戦闘機に活かすか 
  
  )))
省11
212: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)13:51 ID:pLZtuwHl(12/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ショットガンやら ともかく連射力だったり 
 逆に低速弾というのもありかもしれないな 
 遅いが結構強いみたいな 色々見て勉強してこよ 
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