[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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302: 2018/05/16(水)18:12 ID:qulKXOJq(1) AAS
 >>1が4年間何もしてないポナルポって無能だった件 
303: 2018/05/16(水)22:21 ID:STJls/y5(1) AAS
AA省
304(1): 2018/05/21(月)05:15 ID:TMOWmzeD(1) AAS
 アプリストアでジャンルごとに適当にゲームをながめてみて 
  
 1000万とか500万DLされてるゲームが見つかったら 
 同じような面白さで自分も作れそうなものがあったら、 
 そのコンセプトを背骨にして、難しい所は省き、 
 良さそうな追加要素を加えます 
  
 その際に、レビューなども読んで、要望があるものを参考にします 
 (要望があるってことは、まだその機能が無い) 
  
 大事なことは表面上から、背骨部分を理解し、そこに独自の肉付けをすることです。 
 表面をなぞることではありません 
  
 日本人の個人ゲーム制作者の制作中の画像や動画を見て驚くのは
省5
305: 2018/06/02(土)17:35 ID:hKJQyMZg(1) AAS
 ちゃんと本音を言ってくれるテスター確保して意見聞きながら開発するのがいいよな 
 外に出てちゃんとプレゼンしたりさ。俺も次作からはそういう風にしようと思ってる 
 一人で自己完結して作るのは気楽だけど、作った後に何も残らないだろう 
306: 2018/06/30(土)15:04 ID:5YCN+glQ(1) AAS
 >>304 
 「ヒット作を研究してコピーせよ」 
 耳にタコができるほど聞くが、口コミとSNSシェアによるバズがヒットの要因になった今ではもはや使い物にならない 
  
 プロでさえこの有様 
 外部リンク:appmarketinglabo.net 
 外部リンク:appmarketinglabo.net 
 外部リンク:appmarketinglabo.net 
  
 極めつけはこれ 
 外部リンク:appmarketinglabo.net 
  
 >スペインでは「たまごっち」が流行っていたらしく、「たまご(TAMAGO)」という言葉が認識されていたんですね。
省6
307: 2018/07/01(日)11:01 ID:Zp3vFNsU(1) AAS
 とにかく本数を出して反応があったとこを掬いあげる 
 売上は安定する 
  
 個人製作だと本数を出せないから不利 
308: 2018/07/01(日)11:11 ID:HOJtAHBt(1) AAS
 それは真理だな 
309: 2018/07/01(日)14:48 ID:+aimbbgR(1) AAS
 本数出せない=不利なのはその通りなんだけど 
 でも個人開発は軽い→食いつなげれば何とかなるかも?と思わせる沼なのよね 
 (音楽とか小説とかもそういうとこあるだろうな) 
310(1): 2018/07/03(火)23:28 ID:yrglYSkx(1) AAS
 実際は個人より法人のほうが開発期間が短い 
 開発期間が短いと改修するべき金額も少ない 
 改修するべき金額=損益分岐点が低いと損をしにくくなる 
 損をしなければ次のゲームを作ることが出来る 
 継続してゲーム製作が出来ればいつかはヒット作生まれる 
  
 つまり、開発期間の短縮こそたくさん売る為の秘訣なのだ! 
311: サッカー小僧 2018/07/04(水)11:05 ID:GdNJLKay(1) AAS
 知名度だな外部リンク:goo.gl 
312: 2018/07/04(水)23:08 ID:IpenTSqu(1) AAS
 ゲーム開発を通して青春ってものを味わってみたいと思ったが難しいだろうな 
 インディー系だとよく開発者同士で喧嘩別れしてるが、 
 結局一人でやりきるのが無難なんだろうな。孤独を受け入れろと。 
313(4): 2018/07/11(水)07:26 ID:R5I2wGZz(1) AAS
 インディーズが続かない理由は 
 開発初期の計画性のなさだよ 
  
 ・何を作るのか 
 ・何が必要なのか 
 ・いつ作るのか 
  
 これ全部決まってないでしょ 
 行き当たりばったりで「ゲームは作ってみないとわからない」ってノリ 
 もちろんその通りだが、作ってる途中で作業量も変わるし、興味のあるゲームかどうかも変わる 
 初期の企画段階でどこまで具体的な内容とスケジュールに落とし込めるかが鍵 
  
 プログラミングを開始する前の段階が大事なのに
省4
314(1): 2018/07/11(水)11:50 ID:LMBs/Khi(1) AAS
 このスレでは誰もそんな話をしていない 
 >>1を読め 
  
 >尚、ゲームを完成させることすらできない段階の 
 >自称「ゲーム製作者」は、他のスレットへどうぞ。 
315: 2018/07/11(水)12:07 ID:HqvzsiGb(1) AAS
 >>314 
 どれどれ…ほんとだ書いてあったw 
 こりゃ>>313が悪いわなw 
316: 2018/07/11(水)12:47 ID:vwWGDhvk(1) AAS
 >>313 
 ほんこれだな。最近同じことを思ってたところだ 
 しかし企画は数あれど何が正解か決め手がない状態。 
  
 売れてるゲームを見ても何でこれが売れてるのかさっぱり理解できないのがばかり 
 最近だとhole.ioとかなwシンプルイズベストってところは理解できるが… 
 結局、売れるかどうかは運次第だと、正解はないんだと思って 
 自分のゲームを面白いと勘違いして作り続けるしかないんだろう 
317: 2018/07/11(水)20:02 ID:OCe4P+dr(1) AAS
 >>313 
 まあそうかも知れないが、 
 そういうオチになったとしても、継続している限り、次はきっともっと上手くやるだろうさ 
 企業人だって最初は同じ罠を経験しているはずで、罠回避ノウハウも企業の財産だろうから 
318: 2018/07/11(水)21:57 ID:6YueRy32(1) AAS
 >>313 
 お前がそうだからって皆同じだと思うなよ低能先生 
319: 2018/07/12(木)00:38 ID:79lWd32F(1) AAS
 あげ 
320(1): 2018/07/13(金)12:04 ID:06Q2wOll(1/2) AAS
 売れたって思えるレベルがどれくらいかにもよるよね。自分はスマホゲームに特化してるから、5万ダウンロードされれば十分元は取れてる。ゲームによって1万いかないやつもあれば、10万越しているやつもあるから平均して5万くらいって感じだけど。 
321: 2018/07/13(金)13:31 ID:q1sZrq4F(1/3) AAS
 >>320 
 差し支えなければ教えてください。 
 無料ですか? 
 無料なら、やはり広告収入と思うのですが、1万本あたりだとどの程度の収入となるのでしょうか? 
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