[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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189(2): 2018/02/23(金)05:23:54.98 ID:NCkt56Qx(1) AAS
 キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。 
 ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが 
 お勧めのサイト等はありますでしょうか? 
 こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。 
303(1): 2018/03/03(土)00:29:55.98 ID:S3+rG/m9(1/5) AAS
 >>301 
 Plane一枚じゃ駄目なん? 
395: 2018/03/10(土)11:55:12.98 ID:NGlRzd53(1) AAS
 お前は自由だ 
 好きなように生きろ 
415: 2018/03/11(日)21:17:09.98 ID:zTXKWv4r(4/4) AAS
 まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか 
 Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。 
 非商用完全無料だしあっち 
715(1): 2018/03/29(木)21:03:08.98 ID:GLHVviMR(6/6) AAS
 >>712 
 はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。 
 実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。 
  
 >>713 
 TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。 
 チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。 
 5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。 
 だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。 
731(1): 2018/03/30(金)01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q(5/8) AAS
 smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 
 変わるわけない。 
 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 
 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 
 Time.deltatimeを累算するなら、 
 FixedUpdateよりまえに、 
     private  float duration = 0; 
 //で宣言して、 
  
     private void FixedUpdate() 
     {
省4
803: 2018/04/01(日)19:44:59.98 ID:DoQvHDo8(4/4) AAS
 ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの? 
 それを排除しなければならない理由は? 
880: 2018/04/05(木)19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6(1) AAS
 >>878 
 アドバイスありがとうございます 
 でもやっぱりUVが原因だったようです 
 blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです 
 切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました 
934: 2018/04/09(月)15:13:01.98 ID:8AZa8auv(1/5) AAS
 >>916 
 貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。 
 1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。 
 シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。 
  
 こちらにうpしたので、是非お楽しみください。 
 外部リンク[html]:dotup.org 
997(1): 2018/04/15(日)09:01:23.98 ID:KbyHAdrF(1) AAS
 >>996 
 変な顔文字してるだろ。ガキみたいだろ。30超えてるんだぜ。それで…。 
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