[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
698: 2018/03/28(水)13:20 ID:SiN/bN9w(2/3) AAS
Never Leave From Unity!っての大事だな。
699: 2018/03/28(水)22:33 ID:4jseqCnt(3/3) AAS
返信ありがとうございます

>>696
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>697
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
700: 2018/03/28(水)22:47 ID:SiN/bN9w(3/3) AAS
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701
(2): 2018/03/29(木)10:08 ID:Zm0Ze4mh(1/4) AAS
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702
(1): 2018/03/29(木)13:58 ID:6Os1P1Rs(1/3) AAS
>>701
アセットを買えば解決すると思います
703: 2018/03/29(木)15:11 ID:Zm0Ze4mh(2/4) AAS
>>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
704
(1): 2018/03/29(木)17:09 ID:GLHVviMR(1/6) AAS
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
705: 2018/03/29(木)17:12 ID:GLHVviMR(2/6) AAS
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
706: 2018/03/29(木)17:49 ID:GLHVviMR(3/6) AAS
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
707
(1): 2018/03/29(木)18:11 ID:GLHVviMR(4/6) AAS
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
708: 2018/03/29(木)18:14 ID:GLHVviMR(5/6) AAS
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
709: 2018/03/29(木)18:25 ID:Zm0Ze4mh(3/4) AAS
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
710: 2018/03/29(木)18:30 ID:Zm0Ze4mh(4/4) AAS
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
711: 2018/03/29(木)18:51 ID:6Os1P1Rs(2/3) AAS
これはもうアセットを買うしか無いですね
712
(1): 2018/03/29(木)19:38 ID:LaRMMmX4(1) AAS
>>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
713
(1): 2018/03/29(木)19:52 ID:GpkWDXp0(1/2) AAS
>>707
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
714
(1): 2018/03/29(木)20:01 ID:GpkWDXp0(2/2) AAS
>>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
715
(1): 2018/03/29(木)21:03 ID:GLHVviMR(6/6) AAS
>>712
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>713
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
716
(1): 2018/03/29(木)21:26 ID:KZf2IRaq(1) AAS
>>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
717: 2018/03/29(木)21:49 ID:QSBKoT/M(1) AAS
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
1-
あと 285 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.010s