[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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469(2): 2018/03/15(木)18:35 ID:YfN1MEuH(1/3) AAS
 スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス 
  
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
  
 に書いてあるのをコピペすると 
  
 Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0)); 
  
 の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。 
470(1): 2018/03/15(木)19:09 ID:BT4tlmQO(1) AAS
 マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています 
 つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが 
 どういうクラスにしたらいいか迷っています 
  
 public class Inventory 
 { 
 Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス) 
 int slotIndex(インベントリ内の位置情報) 
 } 
  
 このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか? 
 それとももっといい方法ありますか? 
471(2): 2018/03/15(木)21:20 ID:sQ+WQzf2(1) AAS
 >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る 
 明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。 
472: 469 2018/03/15(木)21:44 ID:YfN1MEuH(2/3) AAS
 >>471 
  
 明示的に変換しようとすると  'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません 
 とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・ 
473(1): 2018/03/15(木)21:45 ID:jJuAW3PH(1/3) AAS
 質問失礼します。 
 Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。 
  
 流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影 
 そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する 
 というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。 
474(2): 2018/03/15(木)22:07 ID:H8+EJV9Q(1/3) AAS
 >>470 
 俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな 
 同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど 
  
 slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う 
475(1): 2018/03/15(木)22:15 ID:H8+EJV9Q(2/3) AAS
 >>473 
 カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う 
476: 2018/03/15(木)22:30 ID:H8+EJV9Q(3/3) AAS
 >>474 
 補足だけど 
 アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、 
 その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく 
 Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る 
477(1): 2018/03/15(木)22:36 ID:jJuAW3PH(2/3) AAS
 >>475 
 なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・ 
 よければご教授願えませんか 
478: 469 2018/03/15(木)22:54 ID:YfN1MEuH(3/3) AAS
 >>471 
 すいません、できました。 
 なぜかMonoBehaviourは継承しているのに 
 no monobehaviour scripts in the fileになっていたので 
 そこを修正したら暗黙的に変換できました。 
479: 2018/03/15(木)23:21 ID:jJuAW3PH(3/3) AAS
 >>477 
 進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。 
480(1): 2018/03/16(金)02:20 ID:HpumOhDy(1) AAS
 >>474 
 >slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う 
  
 自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして 
 まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね? 
 結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが 
 これって大した容量にならないんですかね? 
 予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど 
481: 師走 [shiwasu] 2018/03/16(金)03:18 ID:plFaZdHA(1) AAS
 初心者なんですが 
 質問いいですか? 
482: 2018/03/16(金)03:27 ID:8exwX8j4(1) AAS
 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。 
 ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。 
 まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。 
483(1): 2018/03/16(金)08:23 ID:7L6r790R(1/5) AAS
 カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね 
 おれも初心者だから適当な事言うけど。 
484: 2018/03/16(金)11:16 ID:wsgWsmQQ(1) AAS
 >>480 
 アセットを買えば大丈夫ですよ 
485: 2018/03/16(金)11:54 ID:WxUrEXE/(1) AAS
 >>483 
 アプリではなく、PCでの動作を予定しております。 
486: 2018/03/16(金)12:21 ID:7L6r790R(2/5) AAS
 Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。 
 外部リンク:unity3d.com 
 間違いだらけですよUnity日本法人の人。 
 画像リンク[png]:i.imgur.com 
 ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。 
487(1): 2018/03/16(金)12:58 ID:CroDATRN(1/2) AAS
 ※なお、Unity 5.5現在シーン 
 ↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね 
488: 2018/03/16(金)13:00 ID:+8w4OOYX(1) AAS
 マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。 
 オブジェクト同士の衝突判定はしていません。 
  
 この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか 
 処理速度とかになにか影響はしますか 
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