[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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177(1): 2017/12/28(木)00:51 ID:fQL7hUYb(1/2) AAS
>>169
レス遅れてすみません。
ありがとうございます。
とても参考になり、わかりやすかったです。
結果として、やったことは
SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って
そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ
問題なく参照できました。
>>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。
>>170
省5
178: 2017/12/28(木)00:56 ID:fQL7hUYb(2/2) AAS
>>174-176
Scene1
objA-A.cs:DontDestory
ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し
objC-C.cs:DontDestory * +変数1
↓
Scene2
objA-A.cs:DontDestory(Scene1から)
メソッド?→A = Find("objB") →NG
objC-C.cs:DontDestory(Scene1から)
省12
179: 2017/12/28(木)01:23 ID:GhM3Lpso(1) AAS
デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて
大した効率だよな
180: 2017/12/28(木)01:43 ID:mH5YII84(4/8) AAS
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、
一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
181: 2017/12/28(木)02:14 ID:mH5YII84(5/8) AAS
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい
でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
182: 2017/12/28(木)02:20 ID:aEDu9yFW(1) AAS
全然関係ねえよ
オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ
シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ
183: 2017/12/28(木)02:49 ID:mH5YII84(6/8) AAS
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
Invoke ("Log", 1);
//Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime);
}
void Log() {
省8
184: 2017/12/28(木)02:51 ID:ZI2vMH5M(1/2) AAS
外様が言うのは何だが
コードも貼られて実に良スレだな
185(2): 2017/12/28(木)03:22 ID:mH5YII84(7/8) AAS
ごめんなさい、原因が分かったよ
Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね
Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Start2()
}
void Start2() {
rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
省9
186(1): 2017/12/28(木)03:24 ID:yHTFG4+0(1) AAS
物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、
Update系とは時間の流れ違うだろ
187(1): 2017/12/28(木)04:43 ID:NrJHfHro(1) AAS
>>185
何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても
的外れなだけじゃないキムチ君w
毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ
だったらStartとStart2に
Debug.Log(Time.frameCount);
で実実行時のフレームカウント出してみなよ
両方とも1って出るから
188: 2017/12/28(木)07:27 ID:yfK1iHQW(1) AAS
161最強!w
189(1): 2017/12/28(木)09:26 ID:fukyqugk(1/5) AAS
初心者です
マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい
パソコンのせいなんでしょうか
解決方法分かりませんか?
190: 2017/12/28(木)09:35 ID:PGevnyVZ(1) AAS
警告文そのものを貼ってください
191: 2017/12/28(木)09:53 ID:fukyqugk(2/5) AAS
警告で
The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT.
Assigning a new guid.
エラーで
Refresh case sensitivity failure.
Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta
です
192(1): 2017/12/28(木)10:09 ID:ZI2vMH5M(2/2) AAS
どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ
193: 2017/12/28(木)10:24 ID:o+JGejkD(1) AAS
>>189
君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません
10年webで下積みしてから出直してきなさい
194(1): 2017/12/28(木)10:45 ID:fukyqugk(3/5) AAS
>>192
いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます
で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです
195(1): 2017/12/28(木)11:13 ID:ghF3Rjv1(1/5) AAS
>>194
ファイル消したりしてるでしょ
元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない
だから別の名前使うね、ってなってる
生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください
196: 2017/12/28(木)11:16 ID:ghF3Rjv1(2/5) AAS
てか警告分の内容は理解してる?
中学英語の単語しか無いぞ
英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事
だんだん慣れてくるから
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