[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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825(1): 2017/12/12(火)18:36 ID:w86KIWp6(1/4) AAS
 >>807 >>808 
 >>809 
 ありがとうございます! 
 両方やってみました 
  
 Quaternion Q; 
 Vector3 axis, Vdeg, Vrad; 
 float angle, t; 
 Rigidbody rb; 
  
 void Start () { 
  rb = GetComponent < Rigidbody > ();
省4
826(2): 2017/12/12(火)18:37 ID:w86KIWp6(2/4) AAS
 void FixedUpdate () { 
  t = Time.time; 
  if (t == 0) { 
   rb.angularVelocity = Vrad; 
  } else if (t == 1.0f) { 
   Debug.Log ("t=" + t); 
   Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles); 
   rb.angularVelocity = Vector3.zero; 
  
   //angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg; 
   //axis = Vrad.normalized
省12
827(2): 2017/12/12(火)18:41 ID:w86KIWp6(3/4) AAS
 結果です! 
  
 angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad 
 を入力すると、 
  
 ?angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) 
  1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね 
  
  Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、 
  angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と 
  1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・ 
  
 ?AngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
省6
828: 2017/12/12(火)18:52 ID:w86KIWp6(4/4) AAS
 >>816 
  
 回転が勝手に減速する話は本当ですか? 
 AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて?? 
  
 RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、 
 1秒ごとにangularVelocityを表示させても、 
 回転速度は落ちてないようなのですが・・・ 
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