[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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862(1): 2017/12/14(木)15:25 ID:UIHENBZT(1) AAS
 数学難しいですね 
 でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ! 
 アセットを購入しましょう! 
863: 2017/12/14(木)17:52 ID:V0Mq7RkO(1) AAS
 >>862 
 お前ニセモノだな! 
864(1): 2017/12/14(木)19:01 ID:EAIFpwQr(1) AAS
 >>859 
 契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理 
865(1): 2017/12/14(木)19:21 ID:JR7j67YV(2/2) AAS
 >>861 
  
 3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 
 回転行列って、3x3行列じゃないの?? 
866(1): 2017/12/14(木)20:39 ID:AuQKwcV0(3/7) AAS
 >>865 
  
 移動と回転とスケーリングができるように、 
 アフィン変換行列になっているからです。 
  
 Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale) 
 で4×4行列に入力できますが、 
  
 出力する時は、 
 Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3) 
 によって、Vector3で入力して、 
 Vector3で出力できるようになっています。 
867: 2017/12/14(木)20:55 ID:N8/aZDnG(1/2) AAS
 >>866 
 はえ〜すっごい‥ 
868: 2017/12/14(木)21:30 ID:AuQKwcV0(4/7) AAS
 >>858 
  
 回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 
 Z軸で30度回転する場合は、 
  
 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); 
 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); 
 Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); 
 Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); 
  
 これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 
  
 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); 
 Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
省1
869: 2017/12/14(木)21:32 ID:AuQKwcV0(5/7) AAS
 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); 
 は間違いで、 
  
 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one); 
 が正しいです。 
870(1): 2017/12/14(木)21:45 ID:AuQKwcV0(6/7) AAS
 >>858 
  
 Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 
 Z軸で30度回転する場合は、 
  
 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); 
  
 Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); 
  
 Quaternion Qv0 = Quaternion.identity; 
 Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0);
省5
871: 2017/12/14(木)21:55 ID:AuQKwcV0(7/7) AAS
 Vector3 = Quaternion * Vector3 
 は、行列積を意識していると思われます。 
  
 Vector3 = Matrix3x3 * Vector3 
 としたいところですが、 
 UnityにはMatrix3x3は用意されていません。 
 (3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです) 
  
 Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、 
 Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、 
 Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。 
  
 最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。
省2
872: 2017/12/14(木)23:49 ID:zts/k6NY(1) AAS
 行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね 
 結構まえからだけど 
873: 2017/12/14(木)23:54 ID:N8/aZDnG(2/2) AAS
 >>870 
 へー、なるほどなぁ‥ 
874(1): 2017/12/15(金)01:39 ID:TM1zyrgU(1) AAS
 >>864 
 年契約の1ヶ月払いってだけなんですね 
 ありがとうございます 
875: 2017/12/15(金)04:19 ID:L6b+QAfA(1) AAS
 なるほど よくわからん 
876: 2017/12/15(金)11:35 ID:a5awPS/6(1) AAS
 >>874 
 半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ 
 売り上げ1千万以上なのに。 
 たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの? 
877(1): 2017/12/15(金)12:38 ID:c63jfGrC(1/2) AAS
 物理演算系の解説を希望! 
  
 C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・ 
  
 物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない 
 せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い 
  
 重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、 
 物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない 
 (基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい) 
878(3): 2017/12/15(金)12:46 ID:bN2Y1bPS(1) AAS
 アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。 
 それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか? 
879: 2017/12/15(金)13:05 ID:DzxyY709(1) AAS
 >>878 
 アセットを購入すればいいですよ 
880: 2017/12/15(金)15:58 ID:59uPCR9L(1) AAS
 >>878 
 海外のゲームを参考にすればわかりますよ 
881: 2017/12/15(金)16:32 ID:kzY3QNw/(1) AAS
 >>878 
 ゲームデザインにもよるけど 
  
 そのアイテムの効果とお化けとの相互関係が分かるような物なら多分大丈夫かなぁ アイテム説明とかも結構重要だけども。 
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