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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV >>858 Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 13:13:10.01 ID:6Eg6sRVA >>860 Matrix4x4というのがあってね... でも正直に言おう アレは何だ?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 15:25:57.18 ID:UIHENBZT 数学難しいですね でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ! アセットを購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 17:52:04.05 ID:V0Mq7RkO >>862 お前ニセモノだな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:01:47.53 ID:EAIFpwQr >>859 契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV >>861 3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 回転行列って、3x3行列じゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:39:20.26 ID:AuQKwcV0 >>865 移動と回転とスケーリングができるように、 アフィン変換行列になっているからです。 Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale) で4×4行列に入力できますが、 出力する時は、 Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3) によって、Vector3で入力して、 Vector3で出力できるようになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:55:53.20 ID:N8/aZDnG >>866 はえ〜すっごい‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:30:51.37 ID:AuQKwcV0 >>858 回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = Q * V0; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:32:41.20 ID:AuQKwcV0 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); は間違いで、 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one); が正しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:45:36.22 ID:AuQKwcV0 >>858 Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Quaternion Qv0 = Quaternion.identity; Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0); Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q); Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z); こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。 Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、 「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:55:15.62 ID:AuQKwcV0 Vector3 = Quaternion * Vector3 は、行列積を意識していると思われます。 Vector3 = Matrix3x3 * Vector3 としたいところですが、 UnityにはMatrix3x3は用意されていません。 (3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです) Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、 Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、 Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。 最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。 Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、 アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 23:49:37.69 ID:zts/k6NY 行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね 結構まえからだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 23:54:59.29 ID:N8/aZDnG >>870 へー、なるほどなぁ‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 01:39:47.96 ID:TM1zyrgU >>864 年契約の1ヶ月払いってだけなんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 04:19:45.41 ID:L6b+QAfA なるほど よくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 11:35:10.31 ID:a5awPS/6 >>874 半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ 売り上げ1千万以上なのに。 たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 12:38:14.64 ID:c63jfGrC 物理演算系の解説を希望! C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・ 物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い 重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、 物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない (基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 12:46:53.83 ID:bN2Y1bPS アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。 それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 13:05:51.44 ID:DzxyY709 >>878 アセットを購入すればいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/879
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