[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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829: 2017/12/12(火)20:43 ID:s3bcy12n(2/2) AAS
>>826

RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?
830: 2017/12/12(火)20:43 ID:WuPRAOqq(1/2) AAS
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
831: 2017/12/12(火)20:56 ID:+nER52Ex(1) AAS
はい
832
(1): 2017/12/12(火)21:01 ID:WuPRAOqq(2/2) AAS
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
833: 名無し@キムチ 2017/12/12(火)21:17 ID:pZVPZZmh(1) AAS
>>832
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
834
(1): 2017/12/12(火)22:25 ID:oOD9NLJB(1) AAS
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
835: 2017/12/12(火)22:32 ID:9L2xhVzt(1) AAS
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
836: 2017/12/13(水)00:01 ID:/jokcbje(1/6) AAS
>>827

最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、

1: rotation = Quaternion

2: rotation = rotation * Quaternion

3: rotation = Quaternion * rotation
省5
837: 2017/12/13(水)00:07 ID:/jokcbje(2/6) AAS
rotationの場合も、positionの場合も、

1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。

rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、

1と、2-3で、結果が変わってきます。

しかも、rotationの場合、
省5
838: 2017/12/13(水)00:35 ID:/jokcbje(3/6) AAS
>>825-827
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。

void Start () {
 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
 Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}

void Stop () {
 Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles);
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
省7
839: 2017/12/13(水)06:09 ID:EBksqhAl(1/2) AAS
>>834
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう
840: 2017/12/13(水)18:54 ID:+IrYaRns(1/2) AAS
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
841: 2017/12/13(水)18:59 ID:w+IYDO+A(1) AAS
お断りします
842
(1): 2017/12/13(水)19:00 ID:EBksqhAl(2/2) AAS
ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
843
(1): 2017/12/13(水)19:11 ID:6lJsdJ22(1) AAS
transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
844
(1): 2017/12/13(水)19:23 ID:+IrYaRns(2/2) AAS
>>842
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
845: 2017/12/13(水)19:54 ID:IotT1rVx(1) AAS
>>844
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
846
(1): 2017/12/13(水)20:48 ID:/jokcbje(4/6) AAS
>>843

transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
 transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
 transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
 transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z

localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。

本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。

lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
847
(1): 2017/12/13(水)20:58 ID:Kxr7McTA(1/3) AAS
>>846
おお、中の人?w
848: 2017/12/13(水)22:56 ID:/jokcbje(5/6) AAS
Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。

最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。

RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
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