[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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829: 2017/12/12(火)20:43 ID:s3bcy12n(2/2) AAS
 >>826 
  
 RigidbodyもRigidbody2Dも、 
 LinearDragは0が初期値だけど、 
 AngularDragは0.05が初期値なのが、 
 気に入らないということでは? 
830: 2017/12/12(火)20:43 ID:WuPRAOqq(1/2) AAS
 今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような…… 
 blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。 
831: 2017/12/12(火)20:56 ID:+nER52Ex(1) AAS
 はい 
832(1): 2017/12/12(火)21:01 ID:WuPRAOqq(2/2) AAS
 やっぱか…… 
 blenderの勉強してくるわ。 
 mmd使うとか俺ってほんとにバカ…… 
833: 名無し@キムチ 2017/12/12(火)21:17 ID:pZVPZZmh(1) AAS
 >>832 
 Blenderには気を付けたほうがいい 
 Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。 
 何度か行ったり来たりする必要があるw 
834(1): 2017/12/12(火)22:25 ID:oOD9NLJB(1) AAS
 blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ 
 表現力に不満がないならMMDにしとき 
835: 2017/12/12(火)22:32 ID:9L2xhVzt(1) AAS
 else ifまで読んだ 
 そんなか入るの?! 
836: 2017/12/13(水)00:01 ID:/jokcbje(1/6) AAS
 >>827 
  
 最初の回転状態が、 
 rotatiin =Quaternion.identityであれば、 
  
 1: rotation = Quaternion 
  
 2: rotation = rotation * Quaternion 
  
 3: rotation = Quaternion * rotation
省5
837: 2017/12/13(水)00:07 ID:/jokcbje(2/6) AAS
 rotationの場合も、positionの場合も、 
  
 1は、角変位や位置の絶対指定、 
 2-3は、角変位や位置の相対指定です。 
  
 rotatiin =Quaternion.identityでない場合、 
 position = Vector3.zeroでない場合、 
  
 1と、2-3で、結果が変わってきます。 
  
 しかも、rotationの場合、
省5
838: 2017/12/13(水)00:35 ID:/jokcbje(3/6) AAS
 >>825-827 
 Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、 
 1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。 
  
 void Start () { 
  rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; 
  Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し 
 } 
  
 void Stop () { 
  Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); 
  rb.angularVelocity = Vector3.zero;
省7
839: 2017/12/13(水)06:09 ID:EBksqhAl(1/2) AAS
 >>834 
 そうなのか…… 
 大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。 
 ありがとう 
840: 2017/12/13(水)18:54 ID:+IrYaRns(1/2) AAS
 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください 
841: 2017/12/13(水)18:59 ID:w+IYDO+A(1) AAS
 お断りします 
842(1): 2017/12/13(水)19:00 ID:EBksqhAl(2/2) AAS
 ツイッターでよくね? 
 現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。 
843(1): 2017/12/13(水)19:11 ID:6lJsdJ22(1) AAS
 transformのposition, rotation, scaleって、 
 なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale 
 になっていて、transform.scaleじゃないの?? 
844(1): 2017/12/13(水)19:23 ID:+IrYaRns(2/2) AAS
 >>842 
 日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます 
845: 2017/12/13(水)19:54 ID:IotT1rVx(1) AAS
 >>844 
 ツイッター 
 FacebookのUnity寄り合い所 
 あとはリアルのイベント 
 ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える 
 ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる 
 イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix 
846(1): 2017/12/13(水)20:48 ID:/jokcbje(4/6) AAS
 >>843 
  
 transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale) 
 つまり 
  transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x 
  transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y 
  transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z 
  
 localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、 
 lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。 
  
 本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。 
  
 lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。 
847(1): 2017/12/13(水)20:58 ID:Kxr7McTA(1/3) AAS
 >>846 
 おお、中の人?w 
848: 2017/12/13(水)22:56 ID:/jokcbje(5/6) AAS
 Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、 
 TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale) 
 によって構成されていて、 
 スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。 
  
 最初にスケーリングを行うことで、 
 3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。 
  
 RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、 
 本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、 
 慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、 
 Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。 
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