[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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822: 2017/12/12(火)15:35 ID:ICWFqCcb(1) AAS
>>820
neovim
823: 2017/12/12(火)17:04 ID:SinzmT6m(1) AAS
VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
824: 2017/12/12(火)17:13 ID:md8fOJvX(1) AAS
VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
825(1): 2017/12/12(火)18:36 ID:w86KIWp6(1/4) AAS
>>807 >>808
>>809
ありがとうございます!
両方やってみました
Quaternion Q;
Vector3 axis, Vdeg, Vrad;
float angle, t;
Rigidbody rb;
void Start () {
rb = GetComponent < Rigidbody > ();
省4
826(2): 2017/12/12(火)18:37 ID:w86KIWp6(2/4) AAS
void FixedUpdate () {
t = Time.time;
if (t == 0) {
rb.angularVelocity = Vrad;
} else if (t == 1.0f) {
Debug.Log ("t=" + t);
Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
//angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
//axis = Vrad.normalized
省12
827(2): 2017/12/12(火)18:41 ID:w86KIWp6(3/4) AAS
結果です!
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、
?angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね
Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・
?AngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
省6
828: 2017/12/12(火)18:52 ID:w86KIWp6(4/4) AAS
>>816
回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??
RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
829: 2017/12/12(火)20:43 ID:s3bcy12n(2/2) AAS
>>826
RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?
830: 2017/12/12(火)20:43 ID:WuPRAOqq(1/2) AAS
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
831: 2017/12/12(火)20:56 ID:+nER52Ex(1) AAS
はい
832(1): 2017/12/12(火)21:01 ID:WuPRAOqq(2/2) AAS
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
833: 名無し@キムチ 2017/12/12(火)21:17 ID:pZVPZZmh(1) AAS
>>832
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
834(1): 2017/12/12(火)22:25 ID:oOD9NLJB(1) AAS
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
835: 2017/12/12(火)22:32 ID:9L2xhVzt(1) AAS
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
836: 2017/12/13(水)00:01 ID:/jokcbje(1/6) AAS
>>827
最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、
1: rotation = Quaternion
2: rotation = rotation * Quaternion
3: rotation = Quaternion * rotation
省5
837: 2017/12/13(水)00:07 ID:/jokcbje(2/6) AAS
rotationの場合も、positionの場合も、
1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。
rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、
1と、2-3で、結果が変わってきます。
しかも、rotationの場合、
省5
838: 2017/12/13(水)00:35 ID:/jokcbje(3/6) AAS
>>825-827
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。
void Start () {
rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}
void Stop () {
Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
省7
839: 2017/12/13(水)06:09 ID:EBksqhAl(1/2) AAS
>>834
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう
840: 2017/12/13(水)18:54 ID:+IrYaRns(1/2) AAS
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
841: 2017/12/13(水)18:59 ID:w+IYDO+A(1) AAS
お断りします
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