[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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7: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  2017/09/04(月)22:18 ID:YJsMFnXX(1/2) AAS
 頭がいい人間よりいろいろ経験してきた人間のほうが面白いものを作れまふよ(^^ 
 つまり頭が良くていろいろ経験した人間は最強でふ(^^ 
 ボッキング!(^^ 
8: 2017/09/04(月)22:27 ID:c4a15Tz8(1) AAS
 お前が必死にテスト勉強して赤点の所を、ほんの少し勉強しただけで 
 あっさり100点取ってしまう人間がいるんだよな 
 世の中普通の奴とは別のロジックで出来てる奴がいる 
 そいつにはどう逆立ちしても敵いっこねえよ 現実を見ろw 
9(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  2017/09/04(月)23:33 ID:YJsMFnXX(2/2) AAS
 僕も高校生の時は数学と理科、国語はちょっとの勉強で高得点がデフォでひたね(^^ 
 英語は赤点ギリギリでひたが(^^ 
 得意不得意は人それぞれ(^^ 
 ボッキング!(^^ 
10: 2017/09/04(月)23:42 ID:0YsmIzUG(1) AAS
 どう見ても中卒w 
11: 2017/09/05(火)00:04 ID:hd5hpFM5(1) AAS
 >>9 
 すごく知恵遅れっぽいw 
 ひまわり学級の高校レベルって一般の中学校相当だよね? 
12: 2017/09/05(火)06:50 ID:Mg1ybor0(1) AAS
 レベルデザインってある程度blender上で完成させてから、unityに持ってく感じですか? 
 手直しなんて大した手間ではないですす 
13: 2017/09/05(火)07:46 ID:/2AvSF5a(1/2) AAS
 100回叩くと壊れる壁があったとする。 
 でもみんな何回叩けば 壊れるかわからないから、 
  90回まで来ていても 途中であきらめてしまう。 
14: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  2017/09/05(火)07:58 ID:J1+HrhUO(1) AAS
 何回叩けば壊れるかわからない壁がある(^^ 
 もう少し叩けば壊れる、ここまで叩いたんだから壊れるまで叩く(^^ 
 これがパチンコ・ソシャゲ依存症でふ(^^ 
 怖いでふね(^^ 
15: 2017/09/05(火)08:13 ID:/2AvSF5a(2/2) AAS
 諦めんなよ!諦めんなよ、お前!! 
 どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ! 
16(4): 2017/09/05(火)10:06 ID:+S4TWBl0(1/2) AAS
 基礎的な所の質問なんですが、親子構造になってるオブジェクトAと、単体のオブジェクトBがあって、 
 オブジェクトBが入力を検知したら、オブジェクトAの親オブジェクトのタグを変更、てどうやったらいいですかね? 
  
 Findから親オブジェクトを特定して、タグを直接書き換えるって感じになります? 
17(1): 2017/09/05(火)10:37 ID:YNoe/VOM(1/2) AAS
 >>16 
 Findでもいいが 
 Bのスクリプトで 
 transform.parent ←自分の親のGameObjectを指す 
 transform.root ←自分の大親のGameObjectを指す 
 でもいけるよ 
A-B-C 
  
 Cからみたtransform.parentはB 
 Cからみたtransform.rootはA 
18(2): 2017/09/05(火)10:51 ID:+S4TWBl0(2/2) AAS
 >>17 
 なるほど、そんな事できるんですね 
  
 ところでもしかしたら誤解させてしまってるかもなんですが 
 オブジェクトAは parent-Chilled 
 オブジェクトBは parent 
 で別々のモノなんですが似たような方法で行けますかね? 
19: 2017/09/05(火)11:52 ID:X+HicMvh(1) AAS
 >>18 
 アセットを買えばいいですよ 
20: 2017/09/05(火)14:22 ID:L6m6ZkyW(1/2) AAS
 チルッド! 
 >>16の入力って具体的になあに? 
21(1): 2017/09/05(火)15:05 ID:hcKa4CNF(1/2) AAS
 >>16 
 イベントを伝搬するみたいなのやりたなら 
 UnityActionやSystem.Actionという型を使うとコールバック関数を登録できるようになるから 
 親オブジェクトのコールバック関数をオブジェクトBが呼び出すように作る手もある 
 この仕組みはuGUIのボタンクリックのコールバック関数のようなイメージです 
22: 2017/09/05(火)15:46 ID:hcKa4CNF(2/2) AAS
 >>16 
 >>21の続きです 
 UnityActionで実装するならオブジェクトBのスクリプトに 
  
 [SerializeField] 
 private UnityEngine.Events.UnityEvent   m_events    = new UnityEngine.Events.UnityEvent(); 
  
 を追加して、入力を検知した時に m_events.Invoke() を呼び出す 
 あとは、Inspctor上でコールバック関数が登録できるようになるので 
 親オブジェクトのタグを変更するメソッドを登録する 
 (uGUIのボタンのOn Clickイベント登録みたいな感じでポチポチする) 
23: 2017/09/05(火)15:51 ID:YNoe/VOM(2/2) AAS
 >>18 
 ああ!勘違いしてた申し訳ない 
 17の説明は忘れてくださいな 
 別々のオブジェクトだと説明した方法は使えないです 
24: 2017/09/05(火)17:22 ID:L6m6ZkyW(2/2) AAS
 なんとなくだけど 
 単にAとBの接触判定やりたそうに見えるのよね 
25: 怒りのツインテール 2017/09/05(火)18:46 ID:uK+0XnSH(1) AAS
 unityで製作されたと思われるAndroidアプリを間違って消してしまったのですがセーブデータをソフトで復活させようと思っています 
 この場合セーブデータはどのようなファイル形式か分かる方いらっしゃいますか 
26(3): 2017/09/05(火)18:58 ID:9veMy2pE(1) AAS
 3Dマップ上に自分や敵キャラが数十体いるとしてその頭上にキャラ名やクリック出来るようなアイコンを表示させる場合に、キャラのオブジェクトそれぞれの子要素にcanvas > 3Dtextとやっていくのはやり方としておかしいですかね? 
 canvas作って3Dtextを作るより前者の方が管理しやすいような気がしたんですが、普通はどういう構造にするんですかね? 
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