[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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49: 2017/04/15(土)06:05 ID:OTZsExrF(1) AAS
 ・PCが壊れた 
 ・HDDが逝った 
 よりかはまぁ正直なんじゃないか 
50: 2017/04/19(水)21:43 ID:h6AiPaeB(1) AAS
 まあ外野から言ってもしょうがないよな 
 名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ 
 一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな? 
51: 1 2017/04/22(土)21:03 ID:xpmkjrQ9(1) AAS
 ご無沙汰しておりました 
 おかげさまで、少しずつ完成に近づいています! 
  
 変更点 
 宝箱の見た目変更 
 敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ) 
 山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった) 
  
 課題 
 宝箱の色が洞窟地面と同化してる 
 山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?) 
52: 2017/04/23(日)02:33 ID:SynAUfL6(1) AAS
 おー頑張れ 
53: 1 ◆j9S1ynS5p6  2017/04/23(日)16:24 ID:vz7GfMpy(1) AAS
 トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった 
 IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ 
 無知で申し訳ない 
  
 進捗報告 
 とりあえず敵データを作成中 
 実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど 
メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見 
54: 2017/04/24(月)22:43 ID:vzGxN63w(1) AAS
 実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。 
 (俺も聞いたことない) 
  
 敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると 
 内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから 
 最低限でいいんでないかなーと思ったりする。 
  
 ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん 
55: 1 ◆j9S1ynS5p6  2017/05/02(火)20:16 ID:5AZq5EHG(1) AAS
 ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて 
 最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる 
 終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど 
  
 進捗報告 
 序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した 
 概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず 
 イベントテキストちまちま書いてます 
56: 2017/06/01(木)20:38 ID:jFzKNX8U(1) AAS
 そして彼らは星になった 
57: 2017/09/20(水)02:22 ID:YokmgxGC(1) AAS
 おわり 
58: 2017/12/31(日)19:08 ID:/rN76OKL(1) AAS
 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 
  
 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 
  
 2JLLQXOEFE 
59: 2018/02/17(土)08:27 ID:G/oBdhuK(1) AAS
 ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の 
 両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 
 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は 
 すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 
60(4): [age] 2018/06/04(月)23:32 ID:MbizJC2b(1) AAS
 このスレを俺の日記帳として再利用したいんだがおk? 
61: 2018/06/04(月)23:44 ID:6OrDZIFQ(1) AAS
 おkやで 
62: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/05(火)00:10 ID:npL2k4Vs(1/10) AAS
 じゃぁ自己紹介から 
 外部リンク[php]:lnl.osdn.jp 
 二十一世紀に入ってからの活動はこれ 
  
 外部リンク[php]:lnl.osdn.jp 
 ↑が、このスレの本題 
 Steam版RPGツクール2003使用で 
 ジャンルは3DシューティングRPG 
  
 トリップ付けんの初めてだけど5chでも必要なんかな? 
63: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/05(火)00:17 ID:npL2k4Vs(2/10) AAS
 せっかくなんで寝るまで作業する 
64: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/05(火)01:16 ID:npL2k4Vs(3/10) AAS
 眠い寝る 
65: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/05(火)08:17 ID:npL2k4Vs(4/10) AAS
 食ったしやるかな 
66: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/05(火)09:07 ID:npL2k4Vs(5/10) AAS
 取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた 
 虚数空間のサブゲームはこんな感じ 
 動画リンク[YouTube] 
  
 まずタイル状の地面のY座標の求め方 
 地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分 
 こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける 
 逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる 
  
 で、敵を描画するY座標の計算式 
 敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分 
 「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
省5
67: 2018/06/05(火)10:37 ID:npL2k4Vs(6/10) AAS
 虚空の敵Aはこれで一旦いいとして 
 敵Bの編隊出現イベント作った 
 虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る 
  
 敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する 
 敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る 
68: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/05(火)11:49 ID:npL2k4Vs(7/10) AAS
 敵Bを取り敢えず直進させた 
 編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた 
 休憩したら螺旋運動させる 
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