[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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24(1): 2015/02/18(水)16:49 ID:ulDwqbYx(1) AAS
 >>23 
 MacでAndroidの環境構築だよね? 
 ちょっとクセがあるから落ち着いてひとつずつやるといい 
25: 2015/02/20(金)19:58 ID:cn5KRINv(1) AAS
 >>24 
 cocos codeIDEでやる事にしました。。。 
26: 2015/02/21(土)01:29 ID:E6pWOx+J(1) AAS
 だから何?スレチだろ 
27(1): 2015/03/05(木)11:22 ID:+W6yatN2(1) AAS
 1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい? 
 背景を非表示にすると60FPSに戻る 
  
 奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる 
 画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる 
 でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる 
  
 使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと 
 外部リンク:kakaku.com 
28(1): 2015/03/05(木)15:57 ID:hWwSTzty(1) AAS
 >>27 
 背景のブレンドをやめて不透明で描画。 
 その状況ならフィルネックかバスネックじゃない? 
29: 2015/03/06(金)05:46 ID:ByKqEC38(1/3) AAS
 質問です。 
 cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを 
 eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。 
  
 error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace 
  
 他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。 
 何か良い対処法はありませんでしょうか。 
30(2): 2015/03/06(金)08:16 ID:JOegiwit(1) AAS
 エラー吐いてるソースのヘッダできちんと 
 #include "cocos2d.h" 
 入ってる? 
31: 2015/03/06(金)15:35 ID:ByKqEC38(2/3) AAS
 >>30 
 はい 
 eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、 
 エクスプローラーに 
 libcocos2d-x 
 該当ゲームプロジェクト 
 は入っています。 
  
 android.mkの 
 LOCAL_SRC_FILES 
 にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか 
32: 2015/03/06(金)15:48 ID:ByKqEC38(3/3) AAS
 自己解決しました。 
 ソースの方でこうしてたものを 
 hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar); 
 ↓ 
 hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar); 
 こうするとビルドに成功しました。 
  
 >>30 
 お付き合いありがとうございました。 
  
 参考url 
 外部リンク:stackoverflow.com 
33(1): 2015/03/06(金)20:17 ID:RhgygI+N(1) AAS
 >>28 
 すいません、低レイヤーというかパフォーマンスチューニングはあまりやったことないので、よくわかりません・・・ 
 数枚でも奥行きが欲しいんですが、なんとかならないでしょうか? 
34: 2015/03/06(金)23:03 ID:Uq7WyWtV(1) AAS
 え、cocosスレってまだ2スレ目なの? 
 実は誰も使ってないのか?w 
35: 2015/03/06(金)23:35 ID:M8XATKDa(1) AAS
 Unityスレでよく聞くわりにスレの書き込み少ないね 
36: 2015/03/07(土)13:32 ID:0nH/Buxc(1) AAS
 Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな 
37: 2015/03/09(月)04:10 ID:4QwZ/h2y(1) AAS
 3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、 
 ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。 
 APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。 
  
 ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。 
38: 2015/03/10(火)10:07 ID:3tS3nihn(1) AAS
 Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け 
 あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル 
 本来比較対象にすらならない 
39: 2015/03/11(水)12:25 ID:Q1DerBqg(1) AAS
 これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな 
 スマホの話ばかりなんだよなあ 
40: 2015/03/11(水)18:14 ID:uPc3k9s9(1) AAS
 バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの? 
41: 2015/03/12(木)11:26 ID:9wnXMm16(1) AAS
 いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ 
 その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな 
 例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに 
42: 2015/03/12(木)11:42 ID:ibn2iK7a(1) AAS
 マルチなのが売りだからね。 
 VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな? 
 ただしターゲットがWindowsのみ、、、、 
43: 2015/03/12(木)14:08 ID:NhAeM8Ui(1) AAS
 Unityが2D対応しちゃったからな 
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