[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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184: 2013/02/03(日)22:51 ID:uUwkQjZZ(1) AAS
メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか
185: 2013/02/03(日)23:08 ID:dg6zgBe0(1) AAS
そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ
186: 2013/02/03(日)23:34 ID:eS6sx6A7(1) AAS
頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。
メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。
が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、
さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。
187
(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:01 ID:IOyJiqJU(1/7) AAS
頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん
頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる
胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い
あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に
なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の
後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる

防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す
パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う
あとは調整頑張るしかない
188: 2013/02/04(月)00:08 ID:UFjUtkri(1/4) AAS
>>181

> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
> 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか

ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、
これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。

自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、
スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。

そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。
そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。
予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。
189
(1): 2013/02/04(月)00:11 ID:W/XO/z6X(1/2) AAS
>>187
設定こねくりまわすのはもういいから動く物作ったら?
企画倒れに終わるよ?
190
(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:13 ID:IOyJiqJU(2/7) AAS
じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで
191: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:13 ID:IOyJiqJU(3/7) AAS
>>189
作ってるよ今
192
(1): 2013/02/04(月)00:19 ID:UFjUtkri(2/4) AAS
>>190
一通り完成してから批判の嵐だった時とか結構へこむし、人離れの要因になるから、
>>1が満足しても結局住人が満足しないとこのスレが継続できない)
主軸は>>1の考えをベースにするとしても、どんなものが求められてるのか
都度確認しながら方向を調整していけるのが理想だね。

スクリーンショットなんかも出していくといいと思う。
193
(2): 2013/02/04(月)00:22 ID:+pD37UIm(1/3) AAS
数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。

キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?

あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど
友達と対戦して面白かったぞ。
194
(1): 2013/02/04(月)00:36 ID:+pD37UIm(2/3) AAS
おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。
んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。
195
(1): 2013/02/04(月)00:38 ID:W/XO/z6X(2/2) AAS
>>190
作ってる環境教えて
なんかミドルウェア的な物使ってるの?
プログラム言語?
196: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:41 ID:IOyJiqJU(4/7) AAS
>>192
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする
そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな
スクショはそれからの方が良いみたいだし
序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw
まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ

>>193
カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね
大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか
みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい
省12
197
(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)00:51 ID:IOyJiqJU(5/7) AAS
>>195
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる
C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる
ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか

これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る
198: 2013/02/04(月)00:59 ID:UFjUtkri(3/4) AAS
>>197
C++はオブジェクト指向の言語だからかなりすっきりするけど、
まあ、Cでも真似事はできるしね。正直CもC++も、深いところまで理解するレベルに到達しないとそんなに変わらない。

ポインタは>>1の作るゲームであれば、感覚的に理解できてれば問題ない。
極端な例だけど、アドレスがどうとか取っ払って、変数に値の受け渡しが出来ます程度でもいいわw
199: 2013/02/04(月)21:00 ID:N+tgu2Xn(1) AAS
ウディタおすすめ
用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる
C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ
いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ
その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい
RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし
200: 2013/02/04(月)21:09 ID:UFjUtkri(4/4) AAS
今までの発言から、そういう誰でも作れるようなツール頼りは>>1は望んでない気がするけど。
ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。
201: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/04(月)21:18 ID:IOyJiqJU(6/7) AAS
うん。プログラム慣れたら3Dとか挑戦してみたいし
それにDXライブラリ超簡単で便利だよ
202: 2013/02/04(月)22:22 ID:tc61phRs(1) AAS
永遠と繰り広げられる妄想の企画
そこに無限の謎
全ての答えが隠されているのはヒロキオオマエ
203: 2013/02/04(月)22:26 ID:+pD37UIm(3/3) AAS
>DXライブラリ超簡単で便利だよ。

DXライブラリでHello Worldだすのは簡単だろうよ。
print("hello world \n");とかわらん。

「メニュー → 道具 → やくそう → だれに」
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