[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)14:31 ID:Y7H2OEJ7(4/5) AAS
サイト更新
外部リンク:keytone.wkeya.com

・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(外部リンク:keytone.wkeya.com

>>151
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
153
(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)17:15 ID:LzPLGwpO(3/3) AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev

>>146
 )))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
クラッシャーの風上にもおけないんだ
かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ
クラッシャーには動機があるけど・・・
省3
154: 2013/02/01(金)19:52 ID:jGKonewR(1) AAS
>>152
ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。
小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに
現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、
知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。

>>153
そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。
155
(1): 2013/02/01(金)21:54 ID:vHeROuXL(1) AAS
>>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
156: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)22:23 ID:Y7H2OEJ7(5/5) AAS
>>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから

>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない
157: 2013/02/02(土)00:23 ID:MxG/hmYb(1) AAS
不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。

今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。

あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。
158: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)01:01 ID:16ptNk43(1/5) AAS
それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし

ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない
>>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね
159
(2): 2013/02/02(土)08:56 ID:/AJYj/ZI(1/4) AAS
企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。

プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。

足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
160: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)09:40 ID:16ptNk43(2/5) AAS
ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ
161: 2013/02/02(土)10:05 ID:076vzdJ4(1/3) AAS
まじめ系クズのゲー専必死だな

ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
162: 2013/02/02(土)10:09 ID:/AJYj/ZI(2/4) AAS
半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。

それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。
反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。

面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。
省1
163
(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:27 ID:16ptNk43(3/5) AAS
じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す

>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね

>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
省1
164: 顔真っ赤なバカゲー専 2013/02/02(土)10:28 ID:076vzdJ4(2/3) AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev

ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
外部リンク[html]:www.tanteifile.com

▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態

画像リンク[jpg]:www.shimesaba.net

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165: 2013/02/02(土)10:49 ID:F8+ZpjXe(1) AAS
本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生
166: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:55 ID:16ptNk43(4/5) AAS
学科は情報系でWEB屋は趣味副業
167: 2013/02/02(土)11:12 ID:iYmxfa2Z(1) AAS
>>152
このフローチャートじゃターンバトルになるかもね
アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと
さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある
168: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)11:23 ID:16ptNk43(5/5) AAS
>敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね

>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
169: 2013/02/02(土)11:55 ID:aJszRhug(1/2) AAS
2chでよくある単発ダメ企画

・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
・ 初企画で大作、長編
・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする
・ 口だけは達者
省7
170: 2013/02/02(土)12:48 ID:076vzdJ4(3/3) AAS
エターナル企画だな

永遠の企画
171: 2013/02/02(土)15:28 ID:w8UuMgVB(1/3) AAS
たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
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