[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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116: 2013/01/31(木)07:14 ID:dW6JAn8u(1/3) AAS
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。

戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。

上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。
だから面白くなりそうかも判断できないの。
117: 2013/01/31(木)09:27 ID:JQ8MbTL0(1/2) AAS
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ

すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな
118
(2): >>1代行 2013/01/31(木)09:43 ID:uVmQb6Hy(2/2) AAS
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる

俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと
カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから
戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた
省5
119: 2013/01/31(木)10:06 ID:NgOEQ2xD(2/3) AAS
これは期待できそうだ・・
このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ
120: 2013/01/31(木)11:07 ID:NyoQQhH7(2/4) AAS
戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ
ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ
121: 2013/01/31(木)12:10 ID:NyoQQhH7(3/4) AAS
海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん
122: 2013/01/31(木)20:03 ID:dW6JAn8u(2/3) AAS
>>118
ん?それで答えたつもりなの?
既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。

いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの?
そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの?
123
(1): 2013/01/31(木)20:55 ID:9fTfVCj+(2/6) AAS
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。

戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。

あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)20:58 ID:I7wRs8wq(1/4) AAS
戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して
抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで
あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど
これで理解できないなら答えようがない

この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい
消滅はしないよ
125
(2): 2013/01/31(木)21:20 ID:9fTfVCj+(3/6) AAS
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。

何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。

今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。

パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。

・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて)
・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。
省12
126: 2013/01/31(木)21:25 ID:BWHCh8kk(1) AAS
形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね
127
(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)21:51 ID:I7wRs8wq(2/4) AAS
AA省
128: 2013/01/31(木)21:54 ID:lsaQmF8I(1) AAS
早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。
実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから
ウダウダ言わずに作ってくれ。
期待してる。
129: 2013/01/31(木)22:01 ID:NgOEQ2xD(3/3) AAS
そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか!
130
(1): 2013/01/31(木)22:06 ID:9fTfVCj+(4/6) AAS
>>127
>戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
>グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
>ムービーゲー信者なの?

これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。

面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、
フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。
それよりは単純シンプルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。

そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。
131
(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)22:23 ID:I7wRs8wq(3/4) AAS
>>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する
部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち
敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する
とか

AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない
だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする
PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい
できるとしたら、
PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃
省9
132
(1): 2013/01/31(木)22:31 ID:9fTfVCj+(5/6) AAS
>具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない

これに関しては、アドバイス。
パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については
基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。
なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。

システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、
全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。

>>131
いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。
例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。
省7
133: 2013/01/31(木)22:35 ID:ozRG1SyW(1) AAS
>>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)
134
(1): 2013/01/31(木)22:46 ID:dW6JAn8u(3/3) AAS
>>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??
135: 2013/01/31(木)22:49 ID:NyoQQhH7(4/4) AAS
相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
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