[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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(1): >>1代行 2013/01/31(木)00:34 ID:uVmQb6Hy(1/2) AAS
>他のゲームの戦闘と何か違うのか
フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね
俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘

探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして
バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる

戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る
これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない

周回プレイは……そうなのか
とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな
省13
110: 2013/01/31(木)00:39 ID:+Wl9SS9z(1) AAS
理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ
111: 2013/01/31(木)00:45 ID:wc/pmLvR(1/2) AAS
>>106
ヒューッ♪
だが俺はノンケだ
112: 2013/01/31(木)00:46 ID:wc/pmLvR(2/2) AAS
誤爆www
113: 2013/01/31(木)01:35 ID:9fTfVCj+(1/6) AAS
>>109
>複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これについて具体的に聞いてみたい。
多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、
どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。
114: 2013/01/31(木)01:59 ID:NgOEQ2xD(1/3) AAS
その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな
115: 2013/01/31(木)02:03 ID:NyoQQhH7(1/4) AAS
>強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。
最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。

>レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
それ気取った奴がよくいう台詞だけど、
メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ?
116: 2013/01/31(木)07:14 ID:dW6JAn8u(1/3) AAS
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。

戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。

上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。
だから面白くなりそうかも判断できないの。
117: 2013/01/31(木)09:27 ID:JQ8MbTL0(1/2) AAS
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ

すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな
118
(2): >>1代行 2013/01/31(木)09:43 ID:uVmQb6Hy(2/2) AAS
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる

俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと
カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから
戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた
省5
119: 2013/01/31(木)10:06 ID:NgOEQ2xD(2/3) AAS
これは期待できそうだ・・
このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ
120: 2013/01/31(木)11:07 ID:NyoQQhH7(2/4) AAS
戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ
ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ
121: 2013/01/31(木)12:10 ID:NyoQQhH7(3/4) AAS
海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん
122: 2013/01/31(木)20:03 ID:dW6JAn8u(2/3) AAS
>>118
ん?それで答えたつもりなの?
既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。

いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの?
そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの?
123
(1): 2013/01/31(木)20:55 ID:9fTfVCj+(2/6) AAS
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。

戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。

あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)20:58 ID:I7wRs8wq(1/4) AAS
戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して
抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで
あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど
これで理解できないなら答えようがない

この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい
消滅はしないよ
125
(2): 2013/01/31(木)21:20 ID:9fTfVCj+(3/6) AAS
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。

何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。

今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。

パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。

・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて)
・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。
省12
126: 2013/01/31(木)21:25 ID:BWHCh8kk(1) AAS
形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね
127
(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)21:51 ID:I7wRs8wq(2/4) AAS
AA省
128: 2013/01/31(木)21:54 ID:lsaQmF8I(1) AAS
早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。
実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから
ウダウダ言わずに作ってくれ。
期待してる。
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