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面白いゲーム作る (733レス)
面白いゲーム作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/
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105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:54:14.62 ID:GwiIIM/n >>104 これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:56:37.09 ID:vwlJ/5ri >>105 話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 23:34:33.30 ID:jYt3ufr9 本格的クラッシャー VS Web系学生 こりゃ先が楽しみじゃわい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 23:44:48.15 ID:cZuhgiqX 飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/108
109: >>1代行 [] 2013/01/31(木) 00:34:25.74 ID:uVmQb6Hy >他のゲームの戦闘と何か違うのか フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね 俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、 複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる 戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない 周回プレイは……そうなのか とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな パーツについては短中編だから全ての部位に何十種類も用意するつもりはない 多くても20種類までかな >パターンの総数 馬鹿正直に全部の組み合わせを総当りで試すとか言い出さなきゃ可能じゃない?無理かな このゲームが受け入れられるかどうか、万人受けはしないとは流石に思ってる でもコアではあるけど一部で共通点を持つゲームが支持されてるから、作ってみる価値はあると思う 期間はとりあえず2年にしようかな 1年でプログラム、システムグラフィック完成を目標にする 残り1年はシナリオ、ゲームバランス、絵に費やす これで完成したものが良い成果を出さなくても無駄にはならないと思う もともと作品作るのが好きで趣味で動画編集とかWEB制作やってる人間だし 絵の練習と作曲の勉強は楽しいから趣味として続くと思う 大学の学科が情報電子系だからプログラムはできないと人生詰むし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:39:23.17 ID:+Wl9SS9z 理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:45:12.55 ID:wc/pmLvR >>106 ヒューッ♪ だが俺はノンケだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:46:59.21 ID:wc/pmLvR 誤爆www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 01:35:11.79 ID:9fTfVCj+ >>109 >複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 これについて具体的に聞いてみたい。 多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、 どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 01:59:34.70 ID:NgOEQ2xD その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 02:03:44.88 ID:NyoQQhH7 >強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。 最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。 >レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、 それ気取った奴がよくいう台詞だけど、 メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 07:14:24.60 ID:dW6JAn8u アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw 悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、 最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。 戦略性のあるゲームを作るのは結構。 でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。 上の企画も突っ込みどころが満載だけど、 一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。 説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。 だから面白くなりそうかも判断できないの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 09:27:52.90 ID:JQ8MbTL0 話が長すぎ もっと簡単にまとめろよ すごいわかりづらい Dota2のほうがおもしろいしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/117
118: >>1代行 [] 2013/01/31(木) 09:43:40.73 ID:uVmQb6Hy 連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる 俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた 爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか 戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから 戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた 例えば、ダークソウルではレベルを上げて伸ばせる能力が極限られてるから 何かに特化したりしなければならず、結果、キャラの育て方にいろいろな種類が生まれる 世界樹の迷宮の職業とスキルポイントも同じ原理でパーティ編成の方法に無数の解を生んでる 面白い戦闘を俺一人で作ろうと考えるならグラフィックやサウンドが必要な爽快感よりも戦略性が必要だよね だから、戦略性の高い戦闘を作ろうとして考えたのがパーツ方式や電力、処理能力、冷却率、重量などのシステム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 10:06:00.47 ID:NgOEQ2xD これは期待できそうだ・・ このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 11:07:29.80 ID:NyoQQhH7 戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 12:10:54.39 ID:NyoQQhH7 海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 20:03:45.58 ID:dW6JAn8u >>118 ん?それで答えたつもりなの? 既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。 いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの? そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 20:55:26.35 ID:9fTfVCj+ なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。 色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、 プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。 戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。 あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。 実装するということを忘れてはいないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/123
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 20:58:05.91 ID:I7wRs8wq 戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して 抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど これで理解できないなら答えようがない この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい 消滅はしないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/124
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