[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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98: 2013/01/30(水)21:32 ID:FcSskyLn(4/4) AAS
ボスの数はどれくらいでプレイ時間はどれくらいを想定しているのか。
結局分岐が多いのか少ないのかどっち?
能力値とか部位は単純化できるんじゃない?
制約の種類が多いけどまとめたほうがいい、ちょっとわかりにくい。
そして、一通り読んでプレイしたいと思わなかった。
99: >>1代行 2013/01/30(水)21:34 ID:tyDHRllo(1) AAS
選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。
例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。
逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、
銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。
↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい?
>>91-92
>>93
>サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。
更新してきた。以降は暫定でプロジェクトの最新txtのアップとかスレッドの過去ログ保管とかに使う
>>91
省13
100: 2013/01/30(水)22:15 ID:1049xPV+(4/4) AAS
私はもう諦めました
なので最後に捨て台詞
ageまくる>>1に碌な奴は居ない
101(1): 2013/01/30(水)22:18 ID:vwlJ/5ri(2/6) AAS
意見が欲しいからスレ立てたとのことなので、ぱっと思いついたこと。
コンセプトの戦略性の高い戦闘の「戦略性」とは何か。
他のゲームの戦闘と何か違うのか。コンセプトを決めたからにはビジョンみたいのがあると思うので聞いてみたい。
また、それを実現するために何をすべきなのか。システムは個人で構築可能なものなのか。
コード実装の方針が漠然とでもいいので思いつかないレベルのものをつくろうとするのであれば頓挫するので妥協と再検討が必要。
シナリオ、探索、戦闘を全て盛り込むと、当然ながら一つのゲームに三種類のゲームを詰め込むも同然となる。
3つのエンジンのようなものを積む必要が出てくるがこの労力は半端じゃない。まあ探索が選択式なら実質2エンジン。
他者向けじゃないにしろ、究極、ADV制作ツール、戦闘制作ツール を全て自分で一から制作するようなもの。
工数や規模はどの程度を想定しているのか。何十年とかければ話は別だが、
仮に製作期間を1年とした場合は、どれも広く浅くせざるを得ない。プロならともかく実績がない個人なら1年でもきつい。
省12
102: 2013/01/30(水)22:30 ID:vwlJ/5ri(3/6) AAS
パーツに関して言えば、バランス崩壊を恐れてパーツごとのパラメータ差異を微小にするとカスタマイズ制は皆無になる。
ユーザに明確な変化が見えないため、「何でもいい」となる。これもまたゲーム性崩壊の要因となる。
もちろんパーツに個性をつけた場合は前レスにもあるとおり、気の遠くなるような調整が必要。
次に戦闘に関して。
細かいのはまあ良いとして、ひとつ言いたいのがユーザーが求めるものと開発者の自己満足に剥離があること。
色々細かい部位破損なんかを用意して、どうだ!これが戦略性だ!というのは限度がある。
というのも今の記載を見る限り、正直面倒くさい。
市販のゲームならそれでも美しいグラフィックや洗練されたシナリオ、演出があってよいかもしれない。
果たしてフリーのゲームでそんなに必死にやるものなのか。フリーゲームを落とすプレイヤー層を考慮しているのか。
「自分の思うゲームを完成させたい」スレなら良い経験にもなるが、「面白いゲームを作る」という点では
省6
103: 2013/01/30(水)22:40 ID:vwlJ/5ri(4/6) AAS
正直俺がこれだけの実装をしといてまともに遊べるゲームをグラフィック、シナリオも含めて
一人で作れといわれたら少なくとも3年は見積もる。
仕事が忙しいときは着手できないしな。
もちろん3年で出来るように妥協点を探していくことになる。
正直にいうと、はじめて作るゲームにしては無駄に規模がでかすぎる。
理想と現実、自分の実力を見極めないといけないと思う。
そして3年って時間がでかい。仕事ならいいけど趣味だと、その3年で絶対別のことに興味が出てきたり、
別のゲームを作りたくなったりする。俺ならどんなに長くても1年。1年で完成させることを前提にして仕様を構築する。
まず期間を決めて、その期間で実現できる仕様に妥協する作業が必要に思う。
104(1): 2013/01/30(水)22:42 ID:vwlJ/5ri(5/6) AAS
これは俺が個人的に感じたことなので
俺が想像したゲームと、>>1の目指してるゲームのクオリティに差異があるのかもしれない。
それだったら申し訳ない。
105(1): 2013/01/30(水)22:54 ID:GwiIIM/n(1) AAS
>>104
これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。
106(1): 2013/01/30(水)22:56 ID:vwlJ/5ri(6/6) AAS
>>105
話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。
107: 2013/01/30(水)23:34 ID:jYt3ufr9(1) AAS
本格的クラッシャー VS Web系学生
こりゃ先が楽しみじゃわい
108: 2013/01/30(水)23:44 ID:cZuhgiqX(3/3) AAS
飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。
109(1): >>1代行 2013/01/31(木)00:34 ID:uVmQb6Hy(1/2) AAS
>他のゲームの戦闘と何か違うのか
フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね
俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして
バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる
戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る
これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない
周回プレイは……そうなのか
とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな
省13
110: 2013/01/31(木)00:39 ID:+Wl9SS9z(1) AAS
理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ
111: 2013/01/31(木)00:45 ID:wc/pmLvR(1/2) AAS
>>106
ヒューッ♪
だが俺はノンケだ
112: 2013/01/31(木)00:46 ID:wc/pmLvR(2/2) AAS
誤爆www
113: 2013/01/31(木)01:35 ID:9fTfVCj+(1/6) AAS
>>109
>複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これについて具体的に聞いてみたい。
多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、
どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。
114: 2013/01/31(木)01:59 ID:NgOEQ2xD(1/3) AAS
その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな
115: 2013/01/31(木)02:03 ID:NyoQQhH7(1/4) AAS
>強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。
最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。
>レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
それ気取った奴がよくいう台詞だけど、
メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ?
116: 2013/01/31(木)07:14 ID:dW6JAn8u(1/3) AAS
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。
戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。
上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。
だから面白くなりそうかも判断できないの。
117: 2013/01/31(木)09:27 ID:JQ8MbTL0(1/2) AAS
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ
すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな
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