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面白いゲーム作る (733レス)
面白いゲーム作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/
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91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 19:07:55.82 ID:1049xPV+ >>6,12,13,14 >>16 >>24,30,39 こう言ったのをまとめたりするモンだと思うのだけど? >>31 > もしも人が集まったらプラグラマに半投げ 募集しても居ないのに集まるわけがない >>77 > アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい > たぶん足りない所とか一杯あると思うから > そのためにスレたてたし そう言う主旨のスレだとナゼ最初に言わない? 「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず > 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 > この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 まとめてないから条件満たしてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 19:11:01.74 ID:FcSskyLn >>90 うん、そう答えると思った。 LRはプロジェクトサイトを作ることなんだ。 わかるかな。今プロジェクトのサイトになっているかな?? つまり、早急にサイトの使い方を決めてプロジェクトサイトに仕立てなければLR違反をし続けていることになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/92
93: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:15:15.44 ID:WuY+ZnCo サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。↓以下ゲーム内容垂れ流し ジャンル:サイボーグとロボットが戦うADV風RPG コンセプト:戦略性の高い戦闘 戦闘の戦略性に主軸を置きたいので、マップ移動や雑魚戦の無いADV風でボスラッシュ的なRPG。 主人公はサイボーグで敵はロボット。 ■ゲームの流れ シナリオ、探索、戦闘の3つのパートをこなして進行する。 ・シナリオ〜ストーリー進行やイベント、サブイベントをADV形式で見るモード。 ・探索 〜ダンジョン探索や買い物、主人公のカスタマイズなどを選択メニュー形式で行うモード。 → ・戦闘 〜主にダンジョン探索時に発生する。敵はユニークモンスターのみ。 ■シナリオ 自我を持った人工知能が世界中のロボットを支配して、人間を抹殺しようとして、 サイボーグになった主人公が単身、敵の親玉を倒しに行くというありがちな奴(仮) シナリオはまだ決まってないけど、戦闘が雑魚無しの分レベルデザインにかける時間敵にもコンテンツ量が少なくなるから、 分岐を多くして周回しても楽しめるようにしたい。 →一周でパーツが集まりきらない様にする。 →同じ敵でも趣向やレベルデザインを変えて、飽きさせない様にする。 →風呂敷広がり過ぎないように選択で大きくシナリオを変えないようにする。あくまで短、中編程度のボリューム。 一旦枝分かれしてまた合流したり、単に会話の内容が変わるだけとか。 メインは戦闘なので、シナリオはあっさり目で。 ■探索 敵の本拠地とか廃墟とか街とかを探索して、敵と戦ったり、部品拾ったり、シナリオ進めたりする。 買い物やカスタマイズはこのパートの街で行う。 歩行グラフィックでマップを歩きまわるような冗長な探索ではなく、選択メニューから選んで行き来する。 ダンジョン探索も同様に、MAP移動無し、雑魚戦無し。 主人公の装備であるパーツは敵からドロップしたり、探索で収集したり店で買ったりした部品を組み合わせて作る。 →一個しかない部品を必要とするレシピを数種類用意するなどして、パーツに制約を与えると面白いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/93
94: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:16:44.15 ID:WuY+ZnCo ■戦闘 ATB式のフロントビュー戦闘。 主人公には『頭部』『胴部』『右腕』『左腕』『脚部』の5つの部位毎に耐久値(HP)と冷却率がある。 頭部と胴部を破壊されると敗北となり、各部位が破壊される毎に対応した能力値が低下し、一部の行動が選択できなくなる。 部位にはそれぞれパーツを装備できる。 攻撃したり、技を使用したり、敵の攻撃を回避したりすると、行動に対応した部位の冷却率が低下する。 冷却率が下がりすぎた部位はオーバーヒート状態になり、耐久値が減少したり、能力値が低下したりする。 冷却率は一定時間毎に回復する。回復量は冷却装置の能力に比例する。 ○パーツ 頭部 〜中央処理装置 記憶装置 冷却装置 胴部 〜電源ユニット 装甲 冷却装置 右腕、左腕〜武器(銃器、重火器、レーザー兵器、白兵武器など) 冷却装置 脚部 〜機動装置(脚、キャタピラ、ローラーなど) 冷却装置 全てのパーツに共通して、重量と消費電力と耐久値の3つの数値がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/94
95: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:17:47.87 ID:WuY+ZnCo ○能力値 ・「パワー」〜胴部パーツに装備する「電源ユニット」から全身に送られる電力の量。 この能力値よりも多くの電力を必要とするカスタマイズは行えない。 →強力な装備で全身を固められないため、カスタマイズに幅が生まれ、戦略性ゲーム性が増す。 ・「充電」〜電気を必要とするレーザー銃などの武器や強力な技を使用すると消費する数値(一般的なRPGで言う所のMP)。 戦闘開始時は満充電状態で始まる。上限値は胴部パーツの「電源」の「容量」によって変わる。 機体全体が必要とする電力と「パワー」の差に比例して、一定時間毎に回復する。 敵の攻撃の回避等でも消費する。 一定以上電力が低下すると省電力モードになりパフォーマンスが悪化する。 その分、電気を必要とする武器は比較的強めの傾向にする。 →電気を必要とする武器や強力な技を安易に連発できなくなり、カスタマイズ時点での戦略的なゲーム性と 戦闘中の選択、配分などでの戦術的なゲーム性が増す。 ・「総消費電力」〜パーツ全ての消費電力の合計値。 パワーよりも下回っていなければならない。 →能力と消費を抑えると、充電の回復量が増えて、継戦能力が増す。 一杯まで消費すると充電の回復量が少なくなり、電気を必要とする行動の回数に制限がかかる。 ・「処理能力」〜技を使用するのに必要。 技毎に必要な「処理能力」が決められていて、「処理能力」が足りない技は覚えても使用できない。 「処理能力」が高い「中央処理装置」はオーバーヒートしやすくする。 ・「記憶容量」〜技を覚えるのに必要。 技毎に覚える際に消費する「記憶容量」が決まっていて、強力な技を沢山覚える事はできない。 →初期に解禁された技も終盤まで使える。 ・「総重量」〜装備したパーツに設定された重量の総計。 重量の増加に反比例して後述する敏捷性が下がる。 ・「敏捷性」〜脚部パーツと地形に応じて増減する。 この数値が高いと次の行動までにかかる時間が減る。 総重量に反比例する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 20:15:31.71 ID:GGjvDn7a 低脳ゲー専のクソスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 20:47:12.73 ID:IH9NiOYw まず、戦略と戦術の違いは分かってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 21:32:27.26 ID:FcSskyLn ボスの数はどれくらいでプレイ時間はどれくらいを想定しているのか。 結局分岐が多いのか少ないのかどっち? 能力値とか部位は単純化できるんじゃない? 制約の種類が多いけどまとめたほうがいい、ちょっとわかりにくい。 そして、一通り読んでプレイしたいと思わなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/98
99: >>1代行 [] 2013/01/30(水) 21:34:43.74 ID:tyDHRllo 選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。 例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。 逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、 銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。 ↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい? >>91-92 >>93 >サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。 更新してきた。以降は暫定でプロジェクトの最新txtのアップとかスレッドの過去ログ保管とかに使う >>91 >「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず うん、でもそれって要は>>1がゲーム作って名無しが駄目だしするスレでしょ? 同じかなと思った 募集についてはまだしない 行き詰まったり、必要性を感じたら募集する システム煮詰めたら、文字だけでテスト戦闘のみのα版作りにかかろうと思う >>97 使い方間違ってる? 戦略はどういう戦い方、流れで勝利へ導くかっていう構想レベルの作戦で戦術は個々の戦闘の中での戦力の運用の仕方だよね? このゲームではカスタマイズでどういうスタイルで戦うか決めて、実際にいろいろな敵ロボットと戦う戦闘中にパーツをどう運用して勝つか考える だから、カスタマイズ時にレーザー寄りか実弾寄りか考えさせるのを戦略的なゲーム性の向上、 実際の戦闘の中で充電と能力値の配分を考えて行動を選択させるのを戦術的なゲーム性の向上って表現した まぁここでどう表現するかなんてゲーム性には一切影響しないから間違ってても良いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:15:08.52 ID:1049xPV+ 私はもう諦めました なので最後に捨て台詞 ageまくる>>1に碌な奴は居ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:18:32.28 ID:vwlJ/5ri 意見が欲しいからスレ立てたとのことなので、ぱっと思いついたこと。 コンセプトの戦略性の高い戦闘の「戦略性」とは何か。 他のゲームの戦闘と何か違うのか。コンセプトを決めたからにはビジョンみたいのがあると思うので聞いてみたい。 また、それを実現するために何をすべきなのか。システムは個人で構築可能なものなのか。 コード実装の方針が漠然とでもいいので思いつかないレベルのものをつくろうとするのであれば頓挫するので妥協と再検討が必要。 シナリオ、探索、戦闘を全て盛り込むと、当然ながら一つのゲームに三種類のゲームを詰め込むも同然となる。 3つのエンジンのようなものを積む必要が出てくるがこの労力は半端じゃない。まあ探索が選択式なら実質2エンジン。 他者向けじゃないにしろ、究極、ADV制作ツール、戦闘制作ツール を全て自分で一から制作するようなもの。 工数や規模はどの程度を想定しているのか。何十年とかければ話は別だが、 仮に製作期間を1年とした場合は、どれも広く浅くせざるを得ない。プロならともかく実績がない個人なら1年でもきつい。 それなりに遊べるようなものを仮に俺が作るならグラフィックとかシナリオとか抜きで、これだけで1年は見積もる。 丸1日ずっと使えるなら別だが仕事や私用があることも当然考慮しないといけないというところが重要。 周回プレイをさせる場合、整合性をとるのが非常に難しくなる。 処理的には一括で制御するとしてもデバッグが非常に面倒。 また同じ敵に複数の思考パターンを持たせるとする場合のAIはどうするのか。 思考パターンは敵ごとに異なるのか。だとするとAIを敵の数×αだけ作る事になる。 これはプロでもメンバーを集めて作業するレベル。妥協点をどこにするのかを聞きたい。 ただここで妥協すれば当然コンセプトからも外れる。そのボーダーはどこでどう実現するのか。 パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。 冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。 そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:30:16.92 ID:vwlJ/5ri パーツに関して言えば、バランス崩壊を恐れてパーツごとのパラメータ差異を微小にするとカスタマイズ制は皆無になる。 ユーザに明確な変化が見えないため、「何でもいい」となる。これもまたゲーム性崩壊の要因となる。 もちろんパーツに個性をつけた場合は前レスにもあるとおり、気の遠くなるような調整が必要。 次に戦闘に関して。 細かいのはまあ良いとして、ひとつ言いたいのがユーザーが求めるものと開発者の自己満足に剥離があること。 色々細かい部位破損なんかを用意して、どうだ!これが戦略性だ!というのは限度がある。 というのも今の記載を見る限り、正直面倒くさい。 市販のゲームならそれでも美しいグラフィックや洗練されたシナリオ、演出があってよいかもしれない。 果たしてフリーのゲームでそんなに必死にやるものなのか。フリーゲームを落とすプレイヤー層を考慮しているのか。 「自分の思うゲームを完成させたい」スレなら良い経験にもなるが、「面白いゲームを作る」という点では この時点で既に破綻している。自分が面白いゲームではなくて多くの人に面白いと思ってもらえるゲームを作りたいはず。 ジャンルからしてただでさえ、コアなところがあるのにその幅をさらに狭める。 簡単にDL出来る分、捨てられるのも早い。 大量に能力があるのもそれはそれでいいが、何度か言っているがバランスはどうなるのか。 本当にそれらの能力を有効活用できるのか。敵と戦う以上、能力ごとのバランス以外にも敵のパラメータとのバランス関係も 慎重を極めないと、簡単すぎる/難しすぎる といったことが容易に発生する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:40:17.50 ID:vwlJ/5ri 正直俺がこれだけの実装をしといてまともに遊べるゲームをグラフィック、シナリオも含めて 一人で作れといわれたら少なくとも3年は見積もる。 仕事が忙しいときは着手できないしな。 もちろん3年で出来るように妥協点を探していくことになる。 正直にいうと、はじめて作るゲームにしては無駄に規模がでかすぎる。 理想と現実、自分の実力を見極めないといけないと思う。 そして3年って時間がでかい。仕事ならいいけど趣味だと、その3年で絶対別のことに興味が出てきたり、 別のゲームを作りたくなったりする。俺ならどんなに長くても1年。1年で完成させることを前提にして仕様を構築する。 まず期間を決めて、その期間で実現できる仕様に妥協する作業が必要に思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:42:11.56 ID:vwlJ/5ri これは俺が個人的に感じたことなので 俺が想像したゲームと、>>1の目指してるゲームのクオリティに差異があるのかもしれない。 それだったら申し訳ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:54:14.62 ID:GwiIIM/n >>104 これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 22:56:37.09 ID:vwlJ/5ri >>105 話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 23:34:33.30 ID:jYt3ufr9 本格的クラッシャー VS Web系学生 こりゃ先が楽しみじゃわい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/30(水) 23:44:48.15 ID:cZuhgiqX 飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/108
109: >>1代行 [] 2013/01/31(木) 00:34:25.74 ID:uVmQb6Hy >他のゲームの戦闘と何か違うのか フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね 俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、 複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘 探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる 戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない 周回プレイは……そうなのか とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな パーツについては短中編だから全ての部位に何十種類も用意するつもりはない 多くても20種類までかな >パターンの総数 馬鹿正直に全部の組み合わせを総当りで試すとか言い出さなきゃ可能じゃない?無理かな このゲームが受け入れられるかどうか、万人受けはしないとは流石に思ってる でもコアではあるけど一部で共通点を持つゲームが支持されてるから、作ってみる価値はあると思う 期間はとりあえず2年にしようかな 1年でプログラム、システムグラフィック完成を目標にする 残り1年はシナリオ、ゲームバランス、絵に費やす これで完成したものが良い成果を出さなくても無駄にはならないと思う もともと作品作るのが好きで趣味で動画編集とかWEB制作やってる人間だし 絵の練習と作曲の勉強は楽しいから趣味として続くと思う 大学の学科が情報電子系だからプログラムはできないと人生詰むし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 00:39:23.17 ID:+Wl9SS9z 理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/110
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