ファミコンのプログラム4 (563レス)
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22: 16 2012/08/29(水)21:37 ID:3N5g/q8u(1) AAS
ありがとうございます
やっぱり0スプライトを左端、というのは
いい方法じゃないですね
右端に置くとか、IRQ割り込みとかでやってみます
0番スプライトでやるとなると、BGもひと工夫が必要ですね
23(1): 2012/08/30(木)00:13 ID:2dcDlWaJ(1) AAS
>>16
ヒット検出しないのが正解だろうね。 実機でそうなったんだし。
上から覆い隠してる訳ではなくキャラクタを表示していない(と俺は考えてる)のだから、ヒットしなくて当然と思うけど。
左端がダメとかは、関係ない。横スクロールの指定はいつでもできる。
24(1): 2012/08/30(木)04:48 ID:YFBZ+1yV(1) AAS
検出してからレジスタ叩いてるクロック分だけ画面描画進んでるから
次のラインまで最低でも12クロックはズレたままでしょ
ライン単位での描画しかサポートされてないエミュだと再現できないけど
25: 2012/08/30(木)23:09 ID:mbhkbHVJ(1) AAS
>>23 がはぼ正しい
>>20 はどちらかというと間違い HBlank中が必須というわけではない
>>24 のようにCPUがフェッチ&デコード&実行&ライトやってる時間にも、PPUのドットは結構動くことに注意
普段はG-NESの使いやすいデバッガでデバッグ。
使いやすいVirtuaNESやNNNesterJでおおまかな確認。
際どいタイミングが必要なデバッグはFCEUXとNintendulator。
Nestopiaでタイミングの最終動作確認。
26: 2012/08/31(金)04:25 ID:qhg8Zh3g(1) AAS
大まかなデバッグはエミュでやって最終的に実機で動作確認してるわ
27: 2012/08/31(金)23:35 ID:gnF3SCUx(1) AAS
0爆弾の設置場所は捨てライン用意するならどこでもいいけど
右端なら画面に影響は出ないわな
28: 2012/10/10(水)21:49 ID:Z4BAuN6X(1) AAS
ファミコンゲーム作ってみたいんだけど時間がないんだよなー
現実的な問題がな
29: 2012/10/11(木)19:34 ID:9I6Jco6V(1) AAS
プログラミングにアセンブラから入った身だから
最初のうちはなれていたけど
CとかC++とかASに触れていくにつれて
面倒になっていったな・・・
30: 2012/10/12(金)00:52 ID:Z8DOmKFZ(1) AAS
ASってのはFlashですか?
あぁそれはありますよね…。感覚というか形態が違いますからね…アセンブラは
31: 2012/10/12(金)01:31 ID:EPkxezrz(1) AAS
そうActionScript(2.0だけどw)
最初のうちは高級言語のクラスとかオブジェクト指向とか全く理解できなくて、
アセンブラ至上主義で6502とか8080とか8086とかいろいろ手を出してたんだけどね・・・
6502向けのCコンパイラとかいいのないよね
てかそもそも8bitCPUに高級言語使うのもおかしな話だけどさ
某C言語が使えたポケコンは、全然速くなかったよ
さすがにBASICよりは速かったけど・・・
32: 2012/10/12(金)03:23 ID:fS+ezBRP(1) AAS
そもそも6502でC言語を使う需要が無いしな
Z80なら需要があって割とあるけど
33: 2012/10/12(金)10:06 ID:H0vAZjLv(1) AAS
cc65があるだろう。
最適化があまりうまくないけどな。
素人レベルだと十分だわ。
34: 2012/10/14(日)05:44 ID:XxvV8AOh(1) AAS
Cは16bitな石からでいい。色々ともったいない。
35: 2012/10/17(水)13:25 ID:R5qyF0uk(1) AAS
メガドラ以降ってことですか
36(1): 2012/10/18(木)18:23 ID:VBrCRfaf(1) AAS
同じ6502でもPCエンジンだと、ハドソンが優秀なCコンパイラ作ってたりしたんだろか?
37: 2012/10/18(木)19:42 ID:l5n3aOad(1) AAS
SFC末期やプレイステーション頃まではC言語に出番はなかった。
C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。
個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。
それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。
8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。
使うことにデメリットは多くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。
メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。
人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。
38: 2012/10/18(木)20:01 ID:IES3MNvB(1) AAS
しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな
39: 2012/10/18(木)23:13 ID:63+xOnKC(1) AAS
ただ単に、
当時は、ハードメーカーから提供されているのが
アセンブラだけとかだったからだろう。
プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、
c言語がなくてもしょうがない
40: 2012/10/19(金)08:19 ID:sjsgdMuz(1) AAS
当時を知らない人間は、そう考えるのね。
41: 2012/10/21(日)15:54 ID:JbO9yeZu(1) AAS
アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに
なぜC厨が湧く
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