ファミコンのプログラム4 (567レス)
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130: 2014/03/31(月)23:12 ID:2ZMIQNqL(1) AAS
ネトウヨ「国際司法際はチョン」
なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
131(33): 2014/04/04(金)07:14 ID:stHAjJOS(1/2) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
132(1): 2014/04/04(金)08:34 ID:FAM6mLE7(1) AAS
>>131
fceuでは正常に動作しています
133: 131 2014/04/04(金)16:51 ID:stHAjJOS(2/2) AAS
>>132
動作確認ありがとうございます。
134: 2014/04/05(土)21:35 ID:RihLvMZN(1) AAS
nnnesterJでも動いた
ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
135: 131 2014/04/07(月)06:20 ID:ANvPoB1w(1) AAS
ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
136: 2014/04/07(月)07:28 ID:fDBMyb5C(1) AAS
>>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。
137: 2014/04/07(月)15:41 ID:YJHniqKP(1) AAS
?
138: 2014/04/09(水)17:36 ID:Aiee0k4j(1) AAS
6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ
アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・
139: 2014/04/10(木)21:35 ID:hnCuty6F(1/2) AAS
>プログラミングの基礎
6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、
他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。
ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、
VSYNC待ち→1フレーム分の処理
の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。
140(8): 2014/04/10(木)21:41 ID:hnCuty6F(2/2) AAS
開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。
src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。
外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com
十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。
宝石が4個以上つながったら消滅します。
141(2): 2014/04/12(土)04:57 ID:IdgE9LS/(1) AAS
おお、すげぇ
宝石がヌルヌル流れるのがいいね。
なんでわざわざラスターしてるのかとおもったら、パレットのために必要なのか。
勉強になる・・・
142: 2014/04/12(土)13:04 ID:BjcqFb8t(1) AAS
すごい
仕事がコンピュータに関係ない仕事で趣味だけでここまで作ったのなら偉いと思われるレベル
当時のベーマガに投稿していれば採用されたと思う
143(2): 2014/04/12(土)16:34 ID:D7Ld43hD(1) AAS
>>140
なかなか出来が良さそう
.macro 〜 .endm (引数付きで)
.func
なんかも使うと楽になる場合もあるよ
>>140
外部リンク:wiki.nesdev.com
$4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、
そもそも出力ポートにつながってないかと。
strobe行為は$4016だけで十分。
省13
144(1): 2014/04/12(土)19:24 ID:Gzkbouk5(1) AAS
欲を言えば、宝石回転をもっと速くして欲しい。
145(4): 141 2014/04/13(日)00:08 ID:KkvqpUBo(1) AAS
>>143
>パレットはいじってないよ?
パレットというか、アトリビュートテーブル?
ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね
146(3): 2014/04/13(日)16:38 ID:SW34DfG1(1) AAS
ラスタスクロールでずらす、って発想すごいなー。
こういう使い方初めて見た。勉強になりました。
当時もこういう使い方あったのかな?
ヘックスマップの戦略シミュとかでも使えそうだ。
147(2): 2014/04/13(日)21:10 ID:mdytbhuJ(1) AAS
>>146
理解力なさすぎ
いくらでもある
スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール
スーパーマリオ、エキサイトバイク
ラスタースクロールの塊
F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による)
IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ)
>>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト)
2chスレ:gameurawaza
省5
148(1): 145 2014/04/14(月)00:05 ID:Ye30GFaz(1/5) AAS
>>147
なんでそんな否定からはいるのさ?
「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
まで言わないと伝わらない?
あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、
ちょっと考えれば想像できると思うんだが。
146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」
するって発想を褒めてるんだろ。
まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
149(3): 146 2014/04/14(月)00:18 ID:BSoZ156l(1/2) AAS
>>147
メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、
ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、
そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。
理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。
動画リンク[YouTube]
でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。
その発想がすごいって話よ。
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