DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 3 (193レス)
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50: 2013/01/04(金)17:09 ID:RkvZx68W(1) AAS
>ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。
できねーよ
51: 2013/01/04(金)17:32 ID:WjGV/NnI(1) AAS
rem Nの階乗の計算(再帰処理による)
n as integer
print "Nの階乗 Number: "
input n
print
print n;"の階乗: "; n ;" "; myfact(n)
wait key
end
function myfact( n )
result as integer
省3
52(1): 2013/01/06(日)18:54 ID:UjEcNxMf(1/2) AAS
質問があるのですが、キャラの装備を頭や胴などそれぞれ別に変更する為に、全部装備をつけたモデルをつくって
読み込んでから部分ごとに非表示にしてやろうとしたのですが、
HIDE OBJECTだとそのキャラ全部が表示されなくなってしまうのでこまってます。
メタセコとかでつくってるときにできるパーツの非表示みたいな事ってDBPのコマンドでできるのでしょうか?
ご教授お願いします。
53(1): 2013/01/06(日)20:26 ID:YthSEByB(1) AAS
>>52
その時は、 HIDE LIMBコマンドを使います。
一般的なXファイルなどのキャラモデルはモーションが付けられます。
(これが一般的な方法。色々な別の手法があるけれども)
モデルを作って、ボーン(骨)を入れて、モーションデータを付け加える。
そうすることにより、ボーンに分けられた小さい部品を一括のモデルとして
扱う事が出来る。親子関係とか言います、(DBPでは、ボーンのことをLIMBと言う)
DBPではLIMBに対して、操作することが出来る。
メタセコでは、モデルだけしか作れない。
RokDeBone2 や TOYSTUDIOなどのツールを使って
省2
54: 2013/01/06(日)21:19 ID:OLUPoGpD(1) AAS
LIMBに関して漠然としてわからないだろからサンプルコードを添付する
(階層化だから、慣れるまでは難しいと思う)
外部リンク:www1.axfc.net
矢印キーでLIMB番号の変更、数字の1と0で表示と非表示
55(1): 2013/01/06(日)22:49 ID:UjEcNxMf(2/2) AAS
>>53
さっそくの回答ありがとうございます。
メタセコではなくRDB2でしたね。
HIDE LIMB なのですが、それでするとそのボーンに関連しているものが全部非表示になってしまうようなのですが、
例えば鎧を何種類か着替えさせるときに、関連付けする胸あたりのボーンに重ねてモデルをつけてるのですが、
そのLIMBを非表示にすると全部非表示になってしまって思う結果が得られないのです。
その場合まったく同じ場所に同じ動きをさせるボーンをそれぞれの装備にあわせていっぱい重ねてつくらないといけない
という事なのでしょうか?そうするとボ−ンがものすごい数になってしまって速度とかいろいろ影響でそうなのですが。
剣などの装備品はモデルを別に作ってGLUEなどでつければいいと思うのですが、服とかの体に合わせて変形するものは
モーションを動きに合わせてつけてやらないといけないので別のものにすることができなくて。
省1
56(1): 2013/01/06(日)23:25 ID:0IsN9OH+(1) AAS
>>55
個別にボーンが必要です。服ならば全部にボーンが必要になる。
程度問題なので、あなたが実験してその結果で判断してください。
ポリゴン数とティクスチャの大きさが極端に大きくなければ大丈夫ですよ
LIMB毎に表示非表示できます、サンプルコードで試してください。limb番号11が刀です。
57: 2013/01/07(月)02:15 ID:pkGr/nYl(1) AAS
>>56
そうなのですね、いろいろやってみます。
ありがとうございました。
58: 2013/01/09(水)14:12 ID:/8zeZlPZ(1/2) AAS
MAIN STREET (C)2013 [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE
外部リンク:www.geocities.jp
59: 2013/01/09(水)18:06 ID:/8zeZlPZ(2/2) AAS
【海外】最新ゲームはなんとBASICで作られている
2chスレ:ghard
60: 2013/02/15(金)23:41 ID:Hh+X4cqg(1) AAS
DarkGDKがオープンソース化か
61(1): 2013/02/16(土)10:41 ID:/bYIpvBB(1) AAS
ずっとDarkBASICで作ってきたけど、
移植してみる価値はあるかな?
62: 2013/02/16(土)15:16 ID:mfiW3Ffo(1) AAS
>>61
現状のDBPで困ってないのなら DBPのままで良いと思う
63: 2013/02/17(日)12:48 ID:sJBaSNP3(1) AAS
[速報] プログラミング言語No.1は ” DarkBASIC ”
2chスレ:tech
64(1): 2013/02/22(金)00:18 ID:S1FywEv/(1) AAS
FPSC 2 AGK
外部リンク:www.thegamecreators.com
FPSCで作成したステージをAGK用にコンバートしてくれるツール、らしい
65: 2013/02/22(金)17:38 ID:f75q2USp(1/5) AAS
目立ちたいのは判るけど、コピペ荒らしはダメっすよコンソールさんw
2chスレ:bizplus
2chスレ:jisaku
2chスレ:pc
2chスレ:pc
2chスレ:pcnews
2chスレ:tech
2chスレ:handygame
2chスレ:tech
あと、貼るならもっと形になったものを貼ろうよw
66: 2013/02/22(金)18:32 ID:SnUpfdDM(1) AAS
>>64
ふむ、FPSC-mapを変換してX-fileを出力するようだね、
iOSなどでは3Dが目新しいから注目を浴びそう
DBPにはあまり影響が無いみたい
67(1): 2013/02/22(金)19:22 ID:1voMgBXZ(1) AAS
DBPならわざわざ変換するまでもなく.DBOをそのまま読めばいいからな
てゆうかAGK使ってないから知らんのだが.DBO直接読み込めなかったのか
68: 2013/02/22(金)19:54 ID:f75q2USp(2/5) AAS
ほらねw
69: 2013/02/22(金)19:59 ID:a+u47B0c(1) AAS
>>67
AGK自体が2D専用で開発していて、オマケとして3Dの一部が実装されてるだけで
まだ、出来ないことが多い。 動画を見ても、ただ歩き回るだけで敵も家具も無い。
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