3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
539: 520 [sage] 2016/01/29(金) 22:08:40.81 ID:iWN0LHQ9 もう少し複雑になった例を示す。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160129.png 宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する パターンである。 ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、 「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、 魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、 宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される。 このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが、 魔ッ貨、宝玉および取得済みフラグについては、 別の定義ファイル中で宣言し、ゲーム進行中保持するようになっている。 なお、「マップ中のアイテムを取得する」という行為を表現するには、 この例のように、アイテム取得済みのフラグを立て、次回は、そのフラグが 既に立っているなら処理しない、というロジックを使うのがセオリーである。 プログラミング経験者にとっては当たり前のことだが、マップデータ中から、 アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点、念を押しておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/539
540: 520 [sage] 2016/01/29(金) 22:24:46.29 ID:iWN0LHQ9 このほか、階段の昇り降りやエレベータ判定、店などに入った時の切り替えも、 同じようにマップセル中にスクリプトとして記述できる。 店や回復施設など、複雑な選択操作やデータアクセスを伴うものについては、 別途プログラマが実体を開発する必要があるが、マップ上の特定地点に その施設を置くという指示は、マップデザイナーに委ねることができる。 また、併せてストーリー進行に関しても、フラグを併用して迷宮内の謎を解きながら 探索するというパズル性も、若干プログラミング的な思考を伴うが記述可能で、 エディタ上でテストできる環境が整った。 現在、試しにFC版女神転生のダイダロス塔(静玉をとってエレベータに乗れるまで)を このシステムで収容できるかどうかテストしているところである。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/540
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
1.264s*